Рефлексия после туманов Ravenloft

/
Рефлексия после туманов Ravenloft

Сразу после игры было много мыслей, которые планомерно выветриваются из головы вместе с туманом. Но я всё таки попробую порефлексировать и выделить несколько мыслей.

Игра “Ravenloft: Земля Туманов” для меня является удивительным явлением и объективно хорошей игрой. Это проект, на который я не был замотивирован, я ничего не готовил, всё предварительное общение с мастерами было очень кратким и было отвратительное эмоциональное состояние перед самой игрой. Ничто не предвещало хорошей игры.

Правила игры. Я знал задолго, что поеду на игру и заранее ознакомился с правилами. Проблема в том, что на момент, когда я изучал правила их было очень немного: правила по боевке и правила по сексу. Кажется, уже были правила по антуражу, но они меня интересовали в последнюю очередь. Во всех остальных блоках были сообщения о том, что правила скоро будут. Я не знаю, когда они появились, потому что позже я не нашел времени отслеживать и перечитывать их.

Правила - это фактор, на основе которого я строю представление о том, во что будет игра. Данные правила, к сожалению, не дали мне этого представления. Я не буду приводить примеры, если интересно найдите группу в ВК и ознакомьтесь. Я никогда не критикую чужие правила, я только задаю вопросы перед игрой и соблюдаю правила во время игры. Но это не значит, что у меня нет мыслей по этому поводу. Так вот, правила к игре были написаны высоким художественным слогом, который вполне легко читался и не вызывал вопросов, но все время прочтения меня преследовало ощущение, что я читаю что-то не то. Я хотел прочитать правила. Получить четкую инструкцию, что можно делать, а что - нельзя. Но, казалось, что я читал художественное произведение. Я могу предположить, что мастерской идей было создать атмосферу игры буквально во всём, даже в таком обязательном аспекте, как правила. Если идея была таковой, она понятна и даже, может быть, похвальна. Но проблема в том, что правила - это не тот текст, который читается один раз. Даже не так. Читаются правила целиком, может, и один раз, но к ним регулярно приходится возвращаться, чтобы освежить в памяти какую-то деталь. Часто обращаться к ним приходится экстренно, формата “вотпрямщас”. И поиск нужной информации в большом художественном тексте превращается в квест. Механики, которые помещаются на лист, расположены на десяти и это прям сложно. Решение данной проблемы довольно очевидно: отдельные тексты с механиками, собранными в простой справочник, или памятки в которых быстро всё находится. Не красиво? Сложно содержать в актуальности два свода правил? Есть еще более изящное решение. Выделить в художественном тексте абзацы или строчки, в которых четко вписана механика. Даже дублирование информации, при корректном оформлении, не будет раздражать и игроки, которые будут “перечитывать” правила, будут крайне благодарны.

В остальном, правила не вызывали бурю вопросов, было понятно, почему именно так. Не самые изящные решения, но это вкусовщина, и шел бы я со своим мнением в свои правила.

Я чертовски не люблю закрытые правила, вот прям ненавижу. Чаще всего, в них нет ничего секретного, но публичное и предварительное обсуждение правил позволяет выявить косяки и выяснить десятки вопросов, не прибегая к помощи игротехников во время игры. В процессе игры многократно возникали случаи, когда прямой четкий вопрос по количеству или свойству ресурса оставался без ответа, потому что ни игрок не знал этого (хотя, по идее, должен), ни игротехник (который, по идее, должен). Но, все такие нюансы быстро сглаживались высокой производительностью игротехников и высоким желанием помочь игрокам, а не просто отработать обязательную программу. За это большой респект и уважение всей рабочей группе. Игра пробуксовывала в эти моменты, но настолько незначительно, что я бы пренебрег этим минусом.

Но это не значит, что подобное допустимо. Для себя поставил задачу, что каждый игротехник должен знать все правила и механики. Плюс, он должен иметь при себе брошюру со всеми правилами, в которой будет быстро ориентироваться. Это обязательный атрибут каждого сотрудника игры, который следит за механизмами. А ещё обязательной является инструкция по поведению и взаимодействию с игроками, вот прям обязательно.

Во время всего действия, меня очень впечатлила магия игры. Как я уже писал, я не очень готовился, всё делал вовремя, но без должного погружения и проработки. Я приключенец, моё дело - прийти в мир и изучать его. Перед игрой у меня запросили список навыков, которыми я хотел бы обладать. Для меня это был очень сложный вопрос, который отгрыз много моего внимания и родить я смог буквально несколько пунктов: иммунитет к воздействию на разум и знание монстров. Собственно и всё, что мне для счастья надо? Добрый клинок и острый ум. Но мастера решили, что мне этого мало и выдали расширенный набор навыков: иммунитет к воздействию на разум, раз в день игнор одной внезапной атаки (кулуарки или оглушения), повышенную ловкость (меня было невозможно связать), теневые связи и знание монстров.

По итогу получилась очень интересная вещь. Навыки, которые я сам запросил, вообще никак мне не пригодились и не сыграли. Но навыки, которые мне выдали, о которых я думал “на кой фиг они мне нужны”, вспоминая опыт прошлых игр (меня никогда не глушили, кулуарили или связывали) - сыграли на все сто процентов. Они создали такие эпические и потрясающие игровые моменты, от которых я в диком восторге.

Что это было - холодный расчёт мастеров или счастливое стечение обстоятельств, я не знаю, скорее второе. Но мне показалось, что таким образом можно провоцировать эти самые события. Учитывая характер игрока и его настрой, выданные ему навыки могут побуждать его к конкретным действиям, которые бы он не совершал, если бы у него не было этих навыков.

Я конечно понимаю, что это не панацея. Я видел, как у игрока была полная рука козырей и он не знал, что с ними делать. Важно определить характер и настрой игрока, понять, сможет ли он распорядится инструментами, которые ему выдают. Хорошо бы по этому поводу собрать статистику с разухабистыми метриками :)

У многих игра была в своё. Перед игрой мастера открытым текстом спрашивали у игроков, во что они хотят играть. Моё отношение к этому подходу несколько неоднозначно. Хорошо играть во что-то своё когда на полигоне тысяча человек, и ты так или иначе найдешь с кем поиграть в это своё. А когда на полигоне пятьдесят человек, интересы игроков могут не пересечься. Но, кажется, и тут мастера справились на ура. Я не встречал людей, которые играли в своё и не вписывались в общее полотно реальности, или были как-то ущемлены.

Очевидно, что на одних навыках игровых событий не нагенерируешь. В действиях игрока и персонажа должна быть осознанность и мотивация. Игроки это понимают, они понимают последствия, хотят убивать, но как десять лет, назад боятся умирать, а значит не готовы рисковать жизнью своего персонажа ради эпичной истории. Кажется, мне удалось сломать это внутри себя. Я не иду на убой, у меня всегда есть план, парашют, ещё что-то, но если я решил, что вот он должен умереть - он умрет. И чем красивее это будет сделано, тем лучше будет момент не только для меня, но и для этого игрока.

Я убил барона, властителя этих земель. Дождался максимально удобного момента, с минимальным количеством потенциальных свидетелей. Провел светскую беседу. К слову, беседа была достаточно хороша и я даже чуть не передумал его убивать. Пришлось убеждать себя в том, что это необходимо. В общем, в самый подходящий момент я перерезал барону горло ножом. Подняв глаза, разумеется, я увидел, что на меня смотрит алхимик. Спустя мгновение в мою сторону был направлен мой же собственный меч. Далее это привело к ряду интереснейших игровых моментов, но суть не в этом. Есть убийство, громкое. И есть последствия, из которых мне даже удалось выкрутиться. Но это игровое действие, которое было красивым и привело к цепочке игровых событий.

В тот же день я столкнулся с противоположным поведением. В районе трех часов ночи, после почти часа посиделок “по жизни”, мы направились спать. И рядом с пожизневым лагерем на нас напали и убили. Не важно, что охотились даже не на меня и я просто попался под руку. Но факт остается фактом. С одной стороны, игрок, совершивший это - явно целевик и он достигал цели. С другой стороны, работая на рубеже пожизневых обстоятельств, волей правил привязанных к игровым требованиям, он полностью обезопасил себя от последствий. Ценность цели выше ценности игры - не то, что хотелось бы видеть.

Так неконцептуально меня не убивали никогда. Нет, убивали конечно, но там вся игра была переполнена неконцептуальными убийствами, так что это не в счёт. И нельзя сказать, что на этой игре всё было куртуазно и обосновано. Например, как-то на дороге я встретил двух рыцарей, которые молча огрели меня молотами и также молча продолжали свой путь. Очень тупо и не понятно. Я выпил зелье исцеления и пошел дальше по своим делам. Ну то есть это игровое действие не привело ни к чему, кроме того, что я выкинул две монеты за зелье. Даже это не было так глупо, как ночная смерть. И ведь могло бы получиться вполне себе красивое игровое событие, просто оно недокручено. Можно же было что-то сказать, запугать сделать ещё что-то, кроме того, чтобы тупо отстрелить хиты.

Тут так дешево обойтись не получилось. Меня убили. Тупо. Не концептуально. Когда шел спать. Сказать, что мне было обидно - ничего не сказать. Но смерть есть смерть. А с утра думается лучше.

Утро, перезагрузка. С первого часа игры, встали как и планировали, и направились на в мертвяк. До мертвяка не дошли, залипли на мастерке, поделились своей болью. К чести мастеров, нужно сказать, что нас не стали морозить последствиями смерти. Моральный дух был и так не велик, а огребать последствия после такого было бы ещё более отвратно. Никаких претензий по поводу смерти или просьб откатится у нас не было. В результате, мы получили интересных персонажей.

Что любопытно, для Хлои получение нового персонажа послужило значительным повышением в силе и приблизило ее к цели, к которой она шла с начала игры. Для себя я не получил повышения в уровне, но оно мне и не требовалось. Но, я сменил плоскость игры. Так получилось, что с начала игры я шел играть приключенцем, который искал проблем и решал их. Я объединялся с другими приключенцами, но мне становилось скучно и я не прослеживал интересных мне сюжетных линий. Однако, нашёл приключения среди аристократии. Очень долгое время авантюрист в моём лице откровенно портил им жизнь. Например, пытался помочь (но не с их точки зрения, что разумно). И вот перезагрузка персонажа позволила мне полностью погрузиться в сюжетные истории аристократии.

Это не всё. Процесс перезагрузки можно описывать очень долго, но чтобы полностью проанализировать произошедшие изменения, нужно подробнейшим образом расписать старые прогрузы и события на игре. Всё вяжется в плотный ковер повествования, это красиво и играбельно. Генерация играбельных обстоятельств после смерти, без раскачки, а также внимательное отношения к пожеланиям игроков - это то, что необходимо отметить в работе мастерской группы.

Нельзя сказать что всё было безоблачно. Так не бывает. То, про что мы все знаем: мастера не имеют права публично выражать свой эмоциональный бунт. Об этом всегда нужно напоминать команде и гасить эти проявления в зародыше. Не уверен, что у меня это всегда получается, но для повышения уровня профессионализма, этот момент необходимо постоянно прорабатывать. Эмоции мешают конструктивному общению между игроком и мастером. Большая часть проблем коммуникации возникает в момент эмоционального накала, когда детали (самая важная часть коммуникации) отсеиваются из-за того, что мастера или игроки не способны воспринять их. Потому что “все люди идиоты и ничего не понимают”. Принятие этого состояния автоматически отсеивает то, что пытается донести человек. К чести МГ, на игре такого почти не было, но были моменты которые вызвали эти мысли.

В этом месте я уже углубляюсь в рефлексию и отрываюсь от игры, а значит пора заканчивать :) Хочу выразить благодарность мастерской группе “Проект 42”, у вас получилась отличная игра. Честно говоря, она превзошла все мои ожидания, за что почёт вам и уважение. Спасибо вам за вашу интуицию и внимательное отношение к игрокам. Спасибо игрокам, которые были мотивированы на хорошую, красивую игру. Таких было большинство. Хотелось бы видеть больше игроков, мне немного не хватило плотности (количества игроков), но мотивированность каждого, кого я встречал компенсировала всё.

Логично в конце написать про финал игры. Всё как надо. Меня выключили, в момент когда “ну нафиг”, это было немного обидно, даже возникла ассоциация с ночным убийством. Но даже лёжа с закрытыми глазами я почувствовал напряжение и эпичность происходящего. Это было потрясающе и правильная точка для игры.

Ссылки

  1. Ravenloft: Земля Туманов

Связанное мероприятие
отчёт рефлексия