Методика ролевой игры

/ Автор: / Оригинал

Предисловие

Игры и игровые методы используют в своей повседневной практике почти все педагоги, ведь игра позволяет заинтересовать школьников изучаемым материалом, преподнести знания в более легкой и “ненавязчивой” форме. Разнообразные игры постоянно проводят педагоги-организаторы, особенно те, кто работает с детскими организациями. Это не удивительно – ведь детская организация по сути является большой игрой, в которой дети осваивают реалии взрослой жизни. Разумеется, у детской организации есть много других функций, и рассматривать ее можно не только как игру, но и, например, как часть учебной или социальной программы. Но мы прежде всего видим то, чем сами занимаемся. Поэтому коллектив авторов, работающий под эгидой Казанской молодежной общественной организации “Игровые технологии в образовании”, прежде всего заинтересован в сотрудничестве с детскими организациями со своей, профессиональной точки зрения.

Настоящий сборник, предлагаемый вашему вниманию, адресован педагогам и составлен на основе многолетней работы со школьниками при помощи методики ролевых игр. Особенность ролевой игры как дидактического средства состоит в том, что помимо учебного материала и педагогической квалификации от организатора игры требуется специальная подготовка, которая в настоящее время приобретается только с опытом или при общении с коллегами-игротехниками. Данная книга – попытка передать используемые нами разработки в виде методического текста. Но читая ее и используя в своей работе стоит иметь в виду, что искусство делать игру (как и любая другая квалификация) приходит постепенно. Если вы решили проводить игры, то не расстраивайтесь, если первые несколько у вас не получатся – работа по созданию игры очень сложна, и только по книгам изучить ее не удастся.

Спектр применения игровых методов крайне широк. В своей работе наша группа использует ролевые игры и их элементы в очень разных проектах и мероприятиях – от экспериментального курса истории до смены в загородном детском лагере, от психологического исследования до конкурса на массовом мероприятии. Эта книга содержит не только методические указания по подготовке и проведению полномасштабных ролевых игр. Часть статей посвящена использованию игровых моментов в целях, не требующих проведения трудоемкой работы по подготовке ролевой игры.

Мы надеемся, что наши читатели возьмут на вооружение наши идеи и рецепты, и работа, проводимая детскими организациями станет еще более интересной и плодотворной.

П. Шилов

Игра и игровые методы в обучении и образовании.

Осторожно, игра!
Любимое высказывание маститого игротехника.

Игра вообще.

Вначале определимся, что мы будем понимать под игрой и игровыми методами. Строго говоря, точного и всеобъемлющего определения игры дать невозможно. Игра как культурное явление много старше всех наук и практически всех форм мышления – с игрой, как с человеческой жизнью: есть много принципиально разных, но правильных и истинных представлений об игре. Поэтому мы ограничимся указанием на несколько существенных, с нашей точки зрения, признаков игры:

  1. Игра происходит отдельно от всего остального. То есть игра обязательно отделена от жизни, от текущих повседневных событий.
  2. Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры. То есть в игре человек действует не по заданию, не по инструкции, а только сам, на свой страх и риск, по собственному желанию.
  3. Игра – это значимое для ее участников действо. То есть, если выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он и не играет.
  4. Игра обязательно предполагает наличие “игрового” (“или игрушечного”) производства. В игре должно быть производство, которое не производит ничего значимого.
  5. Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков: есть отношения игровых персонажей (формальные или “производственные”) и отношения людей, личностей.

Таким образом, мы будем понимать под игрой все, что соответствует пяти приведенным выше условиям.

Ролевая игра.

В данной брошюре речь будет вестись, в основном, о ролевых играх. Ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает еще два требования:

  1. В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин “мастер”).
  2. В ролевой игре основным механизмом “запуска” игры является “роль” – комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.

Образно говоря, ролевую игру можно сравнить с театральным представлением по пьесе, в которой прописан только первый акт, а все остальное оставлено на откуп “актерам”, как и что они сыграют, то и получится.

Образовательный смысл игр и игровых методов.

С нашей точки зрения, игровые методы применимы в любом обучении. Но это мнение, безусловно, пристрастное. Поэтому мы ограничимся указанием на наиболее эффективные “точки” применения игр и игровых методов.

Игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих “практическую составляющую”. То есть, таких предметов, которые, кроме развитой теории, включают в себя нормы и процедуры практического действия. Таких, например, как право. Право, кроме законодательства, включает еще и практику правоприменения, и нельзя считать человека подготовленным в области права, если его подготовка ограничивается знанием законов. Причем мы говорим не только о профессиональной подготовке, но и об общеобразовательной подготовке. Некоторыми правовыми процедурами (подача заявления, дача показаний, использование услуг юриста и т.п.) должен владеть любой гражданин. В противном случае знание законов достаточно бессмысленно. Применение игровых методов в обучении дает уникальную возможность приобрести опыт действия до столкновения с “настоящей” практикой (при условии, конечно, если обучающая игра построена корректно).

Игровые методы необходимы в рамках воспитательной работы. Они дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность. Все-таки пока средства и методы воспитательной работы ориентированы на пассивную, исполнительскую позицию ученика. Учащийся с “избыточной активностью” чаще всего является нежелательным, “плохим учеником”. Игра в этом случает выступает как относительно безопасное для общества и ближайшего окружения “пространство активности”. Но при этом, несмотря на “игрушечность” игровых форм, действие и ответственность за действие в игре “настоящее”. Негативная оценка действий в игре (как со стороны организаторов, так и со стороны других игроков) является одним из самых сильных средств коррекции поведения.

Игровые методы сами предоставляют материал для организационной и управленческой практики учащихся. По опыту нашей работы можно заключить, что важным элементом игровых программ и курсов является включение наиболее активных и подготовленных игроков в работу по организации и проведению игры. А проведение игры представляет собой достаточно сложную управленческую задачу. Человек, который провел удачную игру, очень многое приобретает в плане личного оргуправленческого оснащения. И в отличие от других профессиональных областей практики включение в работу по проведению игры является посильной задачей для учащихся.

Опасности и сложности применения игровых методов.

Как это не парадоксально, но серьезным препятствием к использованию игры в обучении и воспитании является профессиональная педагогическая подготовка и педагогический опыт.

Во-первых. Очень многие функции в работе педагога можно назвать “инспекторскими”: поддерживать дисциплину, следить за правильным своевременным выполнением заданий и т.п. В игре инспекторские функции практически являются запрещенными: они разрушают самое игру. Разумеется, организатор игры решает педагогические задачи, но в отличие от “классического” педагога он лишен возможности прямого воздействия на игроков, он не может непосредственно приказать игрокам, наказать нарушителей, объяснить как нужно правильно действовать. Задача организатора игры сделать так, чтобы игрокам “приказала, наказала и объяснила” игра.

Во-вторых. Организатор игры может только влиять на ход игры, но не может определять его. В этом смысле результаты игры, в отличие от других форм педагогической работы непредсказуемы (в смысле жестко заданного результата). Игра продукт коллективного творчества и вклад игроков в ней сравним с вкладом организатора игры. Это связано с различием типов педагогических целей игры и учебного занятия. В игре важно не освоение определенных знаний, умений и навыков (хотя и такое случается), а построение личного отношения и личного понимания прожитых на игре событий. Личное отношение не может быть правильным или не правильным, оно либо возникает, либо нет. И отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали организаторы игры. В этом плане действия мастера на игре идут в разрез с принципами классической дидактики.

С другой стороны, со стороны игроков, некорректная или безответственная работа организаторов игры порождает весьма негативное явление – “игроголизм”. То есть, такое положение дел, когда игра превращается для человека в единственное пространство действия. Человек использует игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону: в нескольких играх подряд повторяются те ситуации, из которых коллектив игроков уже научился успешно выходить. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной “крутости” – “мы все знаем, мы все умеем”, и, как следствие, стремление действовать только в освоенной уже области – в игре.

Краткий словарь терминов.

Вводные.
Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз
Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь – “ввести” игрокам в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз – не просто раздача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно “не сказать лишнего”, не сообщить игроку нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Завязка
Заложенная в игру ситуация, потенциальная точка взаимодействия (как дружественного, так и конфликтного) игроков. Классический пример завязки – два претендента на престол. Игровой мир. Мир, в котором по замыслу мастеров происходят игровые события. Для успешной игры требуется наличие, по крайней мере двух миров. Например, одна группа игроков играет “в средневековую войну”, другая является “пришельцами” из космоса или будущего. Столкновение (необязательно военное) представителей двух или более игровых миров, собственно, и порождает игру. Игровой мир является основанием для задания в игре определенной группы ролей, имеющей свои внутренние взаимоотношения, и объединенных общим отношением к другим группам ролей, к другим игровым мирам.

Игровая разминка
Короткая по продолжительности игра (от нескольких минут до одного часа). Применяется в качестве подготовки к большим играм (для знакомства игроков с игровым миром, отработки наиболее сложных моментов будущей игры) или как самостоятельное игровое действо, например в рамках длительного игрового курса. На разминках часто обходятся минимумом реквизита и костюмов, да и времени на детальное отыгрывание поведения персонажа не хватает, поэтому вхождение в роль происходит неполное, “разминочное”.

Ключевые события игры
Ситуации, ради разыгрывания которых проводится игра, кульминация всех игровых событий. В качестве ключевого события игры выделяется нечто такое, что, по замыслу игры, обязательно должно состояться. Если организаторы игры имеют замысел связанный с проведением расследования, то в качестве ключевого события можно взять судебное разбирательство. Мастера имеют, как правило, “аварийные варианты” воздействия на игру, если ключевое событие под угрозой. Описание предполагаемого хода игры включает основные события игры и различные линии перехода от одного события к другому для разных групп игроков.

Мастер
Организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей - мастерской группы. Мастера как правило находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре –закон.

Мастерский персонаж
Игрок, выполняющий на игре определенные действия по четким инструкциям мастеров. Строго говоря, он не участвует в игре, а служит ее запуску или оформлению. Остальные игроки могут не знать о том, кто просто играет, а кто является мастерским персонажем. Иногда мастера сами на короткое время выходят в игру в роли, чтобы произвести какое-либо воздействие. Их в таком случае также принято называть мастерскими персонажами.

Мастерский произвол
Некорректное вмешательство мастеров в ход игры. Действие мастеров признается мастерским произволом, если оно не обосновано “логикой” игрового мира или правилами игры. Например, если мастер безо всяких на то оснований объявляет игрока “умершим” в игре. Мастерский произвол допустим лишь при не выполнении игроками правил игры.

Материал и содержание игры
Материал игры определяет антураж, оформление игры: в каких костюмах будут игроки, какое игровое оружие и предметы будут использованы в игре и т.п. Материал игры фиксируется в оргпроекте примерно так: “играем по средневековью”, и разумеется, это означает, что должны быть средневековые костюмы, средневековое оружие и т.п. Содержание игры определяет типы игровых ситуаций: военное столкновение, интрига, расследование и т.п. На материале средневековья, например, могут быть разыграны разные по сути ситуации – право, борьба за власть и т.д. При этом средневековая жизнь и мировоззрение может быть разыграна на совершенно ином материале, например, на материале космической империи со строгой иерархией и “машинной” религией”. Содержание фиксируется в оргпроекте игры в виде набора ключевых для данной игры событий.

Организационный проект (оргпроект) игры
Совокупность всех документов и материалов, необходимых для проведения игры. Оргпроект включает: Описание мира (миров) игры, сюжет игры, правила игры, описание полигона, полный пакет вводных, описание предполагаемого хода игры и ключевых ситуаций игры.

Позиция
Функция роли в игре. Позиция предполагает выполнение игроком таких действий, которые требуют некоторых практических умений, связанных с определенной профессиональной культурой: управление, право, и т.п. “Следователь майор Пронин” есть только роль, так как игрок, принявший эту роль, может по разным не выполнять игровой работы по расследованию. Вообще, принятие роли не означает, что игрок “вытянет”, связанную с ролью позицию. В этом, собственно, и состоит “испытание игрой”. В игре достаточно распростарнены ситуации, когда фактическим главой игрового государства является игрок в роли королевского шута.

Полигон
Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать “игровую местность” (где что находится “по игре”) согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на “салонные” (игра в помещении) и “выездные” (игра на местности).

Правила игры
Образно говоря, это “законы” на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, – все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль
Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель “захватить власть в государстве” и добиться этого.

Ситуация
Конфликт в игре, который не имеет очевидных для участников конфликта путей разрешения. Сложность в коллективных действиях или отношениях между людьми, не имеющая однозначных путей преодоления. Ситуации есть, собственно, то главное, ради которого делается игра. В игровой программе, как правило, закладывается возрастание сложности игровых ситуаций от игры к игре. В идеале каждый игрок должен столкнуться в игре с новой, незнакомой для себя ситуацией. Игровые ситуации, возможные и реализованные способы их разрешения являются основным материалом послеигрового обсуждения. В оргпроекте игры должны быть зафиксированы предполагаемые ситуации и их участники.

Сюжет игры
Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете.

С .Двирник, Л. Смеркович

Сценирование ролевой игры

При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап – расстановку людей по игровым местам. Эту работу мы будем называть разработкой сценария или сценированием. Сценирование игры подразделяется на две части: 1) составление сценария на бумаге, т.е. распределение ролей между людьми с учетом их личных характеристик; 2) введение людей в игру, под которым мы понимаем построение особых “мостиков”, по которым человек входит в игровой мир, становится игроком.

Для осуществления сценирования на бумаге необходимо определить, какие роли являются ключевыми (т.е. предполагающими активные действия персонажей), а какие – второстепенными. Затем в коллективе, для которого делается игра выделяются наиболее активные люди, и ключевые роли распределяются между ними с учетом личных склонностей будущих игроков и их отношений. Так, например, реальному лидеру лучше предоставить статусное место (короля, вождя и т.д.) либо предоставить ему возможность занять это место непосредственно в игре, дать ему побороться за желаемый статус (роль претендента на престол, одного из соруководителей фирмы с претензией на единоличное руководство и т.п.). Напротив, человеку, склонному к анализу происходящего, но не рвущемуся быть центром внимания, можно предоставить место, на котором необходимо разгадать какую-то загадку, понять нечто необычное.

Обычно такое распределение происходит интуитивным образом, особенно, если коллектив является для организаторов игры хорошо знакомым. Можно просто сопоставлять тех персонажей, которых создали в процессе создания сюжета, и будущих участников игры, представляя, кто на каком месте будет “лучше смотреться”. При этом, если игра преследует не только развлекательные и общеразвивающие цели, но и образовательные, можно выделить часть сложных ролей (в том числе и ключевых), на которые ставятся люди, не обладающие необходимым для выполнения игровых задач оснащением. Нужно понимать, что в таком случае роль скорее всего будут сыграна не лучшим образом, но потом можно будет обсуждать с этим человеком причины его провала и возможные способы действия в ситуациях, подобных игровой. Единственная опасность для игры в данном случае – что человек будет действовать привычным для себя образом, т.е. несовместимо со своей ролью, и игра пойдет не туда, куда необходимо организаторам. Поэтому приходится продумывать способы воздействия на игру для корректировки подобных ситуаций.

Для людей, не имеющих навыков собственного действия, в игре обычно отводятся периферийные места, допускающие позицию наблюдателя, не вмешивающегося в ход событий, или выделяются места “при ком-то”, например, секретарь, слуга, младший брат, подчиненный ключевого персонажа. Иногда можно для запуска игры поставить статусного и активного человека на периферийную роль, зная, что он будет прилагать все усилия, чтобы занять более подходящее для себя место, и этим провоцировать разворачивание игровых событий.

При распределении ролей можно и даже нужно предоставлять игрокам выбор роли, интересоваться их пожеланиями, во что они хотят поиграть, и подбирать роли c учетом этого. Жесткое распределение ролей по усмотрению организаторов игры применяется в основном в случае образовательных игр, когда роли раздаются с учетом личных траекторий развития учащихся, при наличии четкого представления об их зонах ближайшего развития.

После того, как игровые места заполнены в мысли организаторов, переходят ко второму этапу сценирования, уже с участием будущих игроков (хронологически эти работы могут вестись параллельно). Для введения человека в роль, превращения его в игрока, существуют три основных способа:

  • Установка.
  • Театрализованное действие.
  • Предварительная игра.

Рассмотрим каждый из них в отдельности.

Под установкой мы понимаем текст, который передается мастером в процессе подготовки человека к игре. Установка может быть как устной, так и в письменном виде. Разделяют общую установку, которая делается перед началом игры для всех игроков, личную и командную установки (последняя делается, если в игре есть четко выделенные группы с различными задачами).

К общей установке относятся правила игры и та часть информации, которая известна всем игрокам без исключения. Функции общей установки:

  • очертить границы игрового мира (т.е. задать систему ограничений и условностей игры, например, правило, что какая-то часть игрового полигона является непроходимым болотом, и чтобы пройти его по игре, нужно знать особые приметы дороги или искать проводника);
  • дать представление о типе игрового мира (в ряде случаев достаточно указания на историческую эпоху или книгу, по которой готовится игра; всем понятно, что если игра делается по раннему средневековью, то рекламы, бизнеса и предвыборных кампаний там не будет; иногда мир игры приходится описывать очень подробно, указывая законы, типы отношений между персонажами, вводя термины и понятия; это необходимо делать в случае, если мир данной игры совершенно не знаком игрокам (тогда кроме установки необходимо читать лекции по культуре игрового мира), и (или) когда мир игры устроен очень сложным образом);
  • задать набор возможных в игре действий (это как правило достигается описанием ситуации на начало игры; если текст установки составлен качественно, то человек еще до игры представляет, что на игре можно делать, а что – нельзя).

Личная установка включает в себя информацию, которая касается персонально той роли, которая предлагается данному игроку. Она состоит из:

  • указания места персонажа в игровом мире (сюда относится личная история персонажа, его социальное, семейное и прочее положение в игровом мире; очень важный момент – игровое имя, которое может быть предложено мастерами или выбрано игроком самостоятельно; имя – это часть роли, знак того, что игрок отделяет от себя персонажа и будет играть “в другого человека”);
  • знаний о мире, которыми обладает персонаж (это знание может дополнять то представление, которое передается на общей установке, либо прямо противоречить ему; в последнем случае необходимо жестко фиксировать, что определенная часть общей установки данного игрока не касается);
  • игровой задачи, которую необходимо выполнить игроку, и тех средств, которые ему даются для ее выполнения (например, дополнительная информация, особые возможности и т.п.; в случае начинающих игроков можно указать несколько способов действия, которыми допускается пользоваться в данной игре).

Командная установка фактически по функциям совпадает с личной, только вместо отдельного персонажа имеется в виду группа.

Основное требование к любой установке – ее понятность. При выполнении установки важно следить, как человек понимает предлагаемый ему текст, и не допускать ни единого момента непонимания. На все вопросы игрока необходимо отвечать (если он не спрашивает о вещах, которые по игре ему знать не положено), если они не возникают – это признак, что человек не воспринимает установку и нужно выяснить, что именно ему неясно.

Следует отметить, что установка перед игрой оказывает огромное влияние на ход игры. Люди будут играть только в то, что вы им скажете (за исключением случаев, когда вы имеете дело с очень опытными игроками), поэтому текст установки нужно составлять очень тщательно и еще внимательнее следить за тем, как его понимают. Как правило, большинство поворотов игры, противоречащих замыслу создателей, связаны с некорректной установкой или с ее дефектами. На установке важно ничего не забыть и одновременно не затянуть ее, не перегрузить информацией, иначе часть сказанного (или написанного) просто забудется и не будет использована в игре.

При проведении небольших игр, рассчитанных на 10-20 игроков и время в пределах часа, чаще всего ограничиваются установкой, не прибегая к другим способам введения в игру. В случае длительных, сложных игр часто используют организацию театрализованного действия, которое может быть подготовлено как силами мастеров, так и без их участия, самими игроками. В качестве примера чисто мастерской театрализованной работы можно привести инсценировку игрового преступления. Начало игры организованно таким образом, что ряд действий, совершаемых преступниками, видят те персонажи, которые должны в игре занять места свидетелей. Разумеется, с некоторыми из игроков существует предварительная договоренность о том, что они должны делать, а правила должны как-то ограничивать местоположения и передвижения игроков по плацдарму, чтобы кто-нибудь не увидел лишнего. Иногда подобные действа приходится репетировать и выверять по секундомеру и с рулеткой каждый шаг задействованных персонажей.

Более простой вариант театрального сценирования можно подготовить силами игроков. Например, игра должна начаться с коронации, принесения присяги, обряда и тому подобных вещей. Порядок проведения этого эпизода может быть разработан и без участия мастеров или при их консультировании.

Театрализованное действие всегда служит дополнением к установке, а не заменяет ее, но с помощью такого эпизода иногда легче ввести людей в игру, нежели долго им что-то объясняя. Театральный вариант сценирования помогает людям почувствовать игровой мир, ощутить себя его жителями; в то же время мастера могут использовать этот эпизод для выдачи определенной информации, задания норм поведения и пр. При проведении театрализованного сценирования очень важна красота костюмов, антуража, действия, заставляющая переключить внимание участников игры на игровые реалии.

Наконец, последний вариант введения человека в игру заключается в проведении мини-игры с отдельным игроком или группой. В этом случае также происходит установка, но мастер выступает не в качестве человека “вне игры”, а в роли персонажа, который беседует с игроками. Использование подобной игровой установки особенно эффективно, если предлагаемые роли хорошо понятны игрокам. Например, если им предстоит играть самих себя, а мастер просит их представить, что им встретился человек, которого он довольно подробно описывает и начинает общаться с игроками от его имени. Несомненное достоинство такого способа введения в игру состоит в том, что игровая форма предъявляется еще до начала основной игры, и представления, знания, оснащение, необходимое для игровых действий передается человеку более легким, ненавязчивым образом, нежели в случае обычной установки. Чисто психологически задавать вопросы персонажу легче, чем мастеру, к тому же, если игровая установка построена удачно, включение в игру происходит как бы само собой, поскольку чтобы начать взаимодействовать с персонажем, представляемым мастером, необходимо самому принять роль.

Следует заметить, что игровая установка является довольно трудоемкой работой, так как требует придания установочному тексту игровой формы, т.е. по сути создания маленьких игр по числу игроков. Еще одна сложность, которая часто возникает при использовании игровой установки – преждевременный запуск игры. Это связано с уже упомянутой легкостью включения в игру при помощи игровой установки, активный человек начинает действовать сразу после окончания разговора с мастером или даже во время него. Иначе говоря, запуская игру, всегда необходимо понимать, что ее последствия зачастую непредсказуемы, а контролировать много маленьких игр ничуть не легче, чем одну большую.

В заключение отметим, что вся работа, связанная со сценированием, как правило приходится на заключительный этап подготовки игры и поэтому нередко на нее не хватает сил и времени. Хотим предостеречь начинающих мастеров: ни в коем случае не оставляйте вопросы, связанные со сценированием на потом, лучше продумывайте их еще на этапе разработки сюжета. Самые лучшие замыслы погибают на играх, не реализовавшись, если в ролевую структуру игры не удалось включить игроков.

П. Скулачев (Москва)

"Шестеренка ролей".

"Шестеренка ролей" - простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач - у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами - взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки "Три поросенка".

Прежде всего, надо построить вершины графа - выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.

Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется тип линии.

Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (сплошная стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (пунктирная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только "первичные", "активно-позитивные" задачи, но не задачи типа "поросята не хотят быть съеденными", т.к. эта задача является следствием активности игрока играющего Волка.

В результате получается схема (см. Рисунок). Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы в ходе игры: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть никаких сбоев), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало концов - "провис" (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф "провисают" по деятельности, фактически не имеют задач на игру, а Волк - чрезмерно перегружен завязками.

Следует отметить, что более глубокий вариант анализа на основе "шестеренки" (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных "шестеренок" разной степени детализации (например отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить достаточно точное представление о предстоящем ходе игры, а следовательно, предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ.

П. Шилов

Образовательные элементы в игре.

Схема "НЛО"

При проведении игры необходимо учитывать одно важное обстоятельство: коллектив игроков разыгрывает в игре только то, что "на себе несет". Материал сюжета, структура ролей не могут заставить игроков действовать (действовать, а не вести себя) так как должны действовать их персонажи "на самом деле". Для детских и молодежных коллективов характерно воспроизводство в игре коммунальных (или индивидуально-личностных отношений). Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к той или иной разновидности "игры в войну" - к личностному или личностно-групповому столкновению людей с использованием игрового оружия и других игровых вещей. Принадлежность (по сюжету) к некоторому "народу" (эльфы, орки и т.п.), или некому государству , или другому игровому образованию играет роль отличительной метки, лейбла, такого же как, например, спортивная форма.

Сюжет, ролевая структура игры могут определить лишь то, насколько увлекательной и интересной будет игра, но никак не содержание основных игровых конфликтов.

Игротехническое замечание.
Чаще всего в ролевой игре наибольшей опасности подвергается наиболее успешный в данный момент игрок. Для опытного игрока в ролевые игры "убить героя дня" - просто дело чести. И какие-то рациональные тактические соображения здесь не при чем. Успешного игрока стараются уничтожить даже в том случае, когда он не является прямым игровым врагом или даже просто конкурентом. Ролевая игра - это состязание и самый высокий статус имеет тот, кто "побеждает любого". Отношение игрока к людям и событиям в игре сродни миропониманию рыцаря (причем не настоящего, а эпического рыцаря): есть сильный противник - с ним надо сразиться, не корысти ради, а чтобы выяснить, кто сильнее.

Чтобы придать игре образовательный характер требуется принципиальным образом изменить содержание хотя бы части игровых конфликтов. В игре должно состояться столкновение с некой культурной или социальной формой, столкновение не с другой личностью, с "безличным", но действительным и действующим явлением: системой права, культурой и нормами исследования, культурой управления или исторически определенным мировоззрением. Ответ на вопрос: С чем, кроме действующих личностей столкнуться игроки в игре? - определяет предметность образовательной игры. Образовательная игра предполагает, что игроки стакиваются в игре с чем-то иным, нежели коммунальные, личностно окрашенные конфликты. Если такое происходит, и игроку явлено нечто, что действует не на основе личностных предпочтений, то возникает ситуация, которая может быть на послеигровом разборе развернута как образовательная.

Игротехническое замечание
В ролевой игре "Твари" ставилась задача предъявления игровому коллективу первобытного мира и первобытного миропонимания. Имелся в виду самый существенный для организаторов игры момент: восприятие первобытным человеком мира как сложной совокупности враждебных и дружественных сил принципиально не познаваемой для человека, и отношение к культовым обрядам как к единственной возможности выжить в опасном и неизведанном мире. Коллектив игроков, сохраняя поведенческие и этикетные правила игры, начал втягиваться в многосторонне "силовое" столкновение: вооруженные копьями (разумеется игровыми) команды игроков были готовы приступить к военным действиям. При этом игроки (практически все игнорировали необходимость обрядовых действий и тот факт, что сражение начнется на культово запретной территории. Сюжетные линни, командные и личные вводные, в которых информация о мире и нормах жизни персонажей, конечно, содержалась, привели игру к единственно возможной кульминации - сражению нескольких племен. И в этот момент мастера выпускают на плацдарм игры "тварей как кару духов за человеческую самонадеянность". Наличие неуязвимых "тварей" совершенно меняет характер игры: "простое" военное столкновение становится невозможны.

В данной конкретной игре удар был слишком сильный для игрового коллектива, и "твари" по сути "закрыли" игру - игроки не могли ничего сделать в столь сложной для себя ситуации. Причем, игроки не сумели противостоять не личности - другому игроку, а некой силе, которая заведомо превосходит игровые возможности каждого и коллектива в целом. Но этот игротехнический ход обеспечил послеигровое обсуждение в нужном для мастеров направлении. Так как коллектив попал в ситуацию, характерную для первобытности: неизбежное столкновение с силами, неизмеримо превосходящими возможности человека.

Вообще, под "НЛО" мы будем понимать любого персонажа игры, который действует исходя из не- (или вне-) личностных оснований. Что-то вроде персонажа трагедии в духе классицизма : "Честь превыше любви, а любовь превыше жизни".

"Нормальный" игрок всегда настроен на победу. (Собственно, если такого настроя нет, то нет и игры. Представьте себе игрока в шахматы, который не стремится к победе.) То есть, в основе действий игрока лежит индивидуальное, человеческое стремление победить игрока-противника, оказаться личностно сильнее его. Игровое столкновение людей всегда очень личностно и является хорошим "пробным камнем" воли, характера, способов понимания и действия, но только в среде человеческих отношений. В этом смысле Остап Бендер является идеальным игроком. Настоящий игрок (не мастерский персонаж) практически не может руководствоваться в игре ничем, кроме ситуативной необходимости. Игра не допускает внутрь себя ничего подобного морали ("это же игра - поиграю в злодея"), права ("буду в игре преступником") и иных вне личностных оснований действия. "Не допускает" в данном случае означает, что игрок (настоящий, не мастерский), действуя таким образом, проигрывает.

"НЛО" как игровой прием позволяет включить в игру необходимые, с точки зрения мастеров, внеличностные элементы: право, профессиональные способы работы, исторические представления и т.п.

Игротехническое замечание
В ролевой игре "База ПКО" в технологическом мире далекого будущего появляется "нечто", что не встроено в сложившиеся в игре "силовые" отношения сторон: неожиданно начинает "работать" полностью автоматизированный замок - осколок уже исчезнувшей космической империи, которая (как и всякая империя) была основана на феодальных принципах жизни. Для игроков этот замок, естественно, просто странное строение, про которое мало что известно. И вот в обстановке близкой к современным молодежным отношениям явлен персонаж, который ведет себя как дворецкий феодального замка. Он неуязвим, его нельзя просто победить, а договориться с ним или использовать его в своих интересах можно лишь приняв его "правила игры", например: "присягнуть на вассальное служение". Эта игра проводилась для предъявления коллективу феодального мировоззрения.

Задача "НЛО" заставить игроков начать действовать с учетом чего- иного, нежели личностные установки или амбиции, и тем самым "по действию" предъявить образовательное содержание игры.

А. Скоринкин

Ролевые игры в детском оздоровительном лагере.

Проведение ролевых игр в летнем оздоровительном лагере может преследовать несколько целей. Во-первых, ролевая игра - отличное средство работы со свободной активностью детей, а одна из главных проблем в любом лагере - как справиться с этой самой неуправляемой активностью. Ну и, во-вторых, можно ещё ставить на игру разные воспитательно-образовательные цели (если получится).

Например, одной из ключевых проблем образования и воспитания является, на наш взгляд, проблема формирования у подростков адекватного социального поведения и управления этим поведением. Эта сложнейшая проблема имеет множество аспектов, связанных в первую очередь с подростковой преступностью, наркоманией, отсутствием мотивации на учёбу и участие в общественной жизни. В значительной степени сама проблема связана с наличием в психике подростков целого набора устойчивых стереотипов, определяющих их поведение практически во всех жизненных ситуациях (самые яркие примеры: стереотип "кролика" - полный отказ от действия в сложной ситуации; стереотип "крутого" - попытка решать все проблемы, независимо от их сложности, в одиночку, за счёт личных действий; стереотип "групповщины" - попытка вести себя "как все" в команде, бездумно, возложив ответственность за происходящее на лидера; стереотип "безумца" - попытка действовать как попало, беспричинно, не задумываясь). Указанные стереотипы формируются в первую очередь средствами массовой информации (неоценима здесь роль Голливуда), частично же самой молодёжной тусовкой, уже принявшей их. В результате мы имеем либо немотивированное действие (включая самые жестокие по отношению к себе и окружающим преступления), либо столь же немотивированный отказ от действия в сложной ситуации, требующей немедленной реакции.

Особая трудность сложившегося положения заключается в том, что стереотипы обычно "живут" на человеке неосознанно, на уровне подсознания, и полностью подчиняют его себе. С помощью проводимых ролевых игр можно:

  • предъявить подросткам живущие на них стереотипы поведения;
  • показать недостаточность этих стереотипов в ряде сложных ситуаций;
  • предъявить образцы иных форм поведения, базирующихся на осознанном принципиальном выборе.

Впрочем, цели могут быть и другими. Но в любом случае при подготовке и проведении ролевых игр в лагере возникнут определённые проблемы и трудности, о которых мы и хотим предупредить.

В каждом лагере существует свой давно заведённый и установленный порядок, а также администрация и её планы работы. Проведение игр часто входит в противоречие с этим порядком и планами. Второе проще - необходимо лишь по возможности максимально подробно согласовать свою работу с администрацией, предъявить и утвердить план своей работы и связанные с этим отклонения дисциплинарного (например, выходы за территорию, отмена послеобеденного отдыха и т.п.) и хозяйственного (сухой паёк, палатки, одеяла и т.п.) характера. Гораздо сложнее с заведённым порядком: как правило в лагерях педагоги-воспитатели выполняют также в той или иной мере функции надзирателей и занимаются подавлением излишней активности детей. Но учтите, что функция надзирателя несовместима с проведением ролевых игр, с надзирателем дети играть не будут. Поэтому приходится совершенно по-иному организовывать жизнь, становиться детям другом и обеспечивать дисциплину, которая таки иногда нужна, чисто за счёт авторитета. Это гораздо сложнее, да и дисциплина в этом случае не бывает жёсткой, ряд традиционных лагерных дисциплинарных ограничений приходится отменять, что как правило вызывает раздражение администрации. Так что этот вопрос также лучше оговорить заранее.

Вторая проблема связана с тем, что дети также имеют свои планы отдыха и исходно скептически относятся ко всему, что предлагают им воспитатели. В том числе - по незнанию - и к ролевым играм. Необходимо как-то дать им почувствовать, что это, - потом их за уши не оттащишь, но стартовый момент с неигравшим коллективом тяжёл. Лучше всего, если среди детей окажется хоть небольшое количество игравших - тогда "заражение" коллектива происходит само собой, через игровые байки (эдакие мифы и легенды ролевых игр). Но если игравших нет, просто необходимо пригласить хотя бы на первую игру группу опытных игроков на ключевые роли. Они задают тип игрового отношения и образцы игровых действий, а также опять же рассказывают игровые байки - и к следующей игре эта проблема практически исчезает. Только учтите - ни в коем случае не следует заставлять участвовать в игре тех, кто не хочет этого делать! Поэтому сразу предусмотрите в плане, что будут делать во время игры неиграющие и кто за ними будет присматривать. Если первая игра пройдёт успешно, к следующей игре неиграющих почти не останется.

Как бы точно вы ни продумывали свой план работ, выполнить его всё равно не удастся. Что-то не удастся организовать своевременно, вмешается погода, общелагерные праздники, родительские дни и т.д. и т.п. Но тем не менее план необходим - чтобы было к чему возвращаться после отклонений. В приложении 1 приведён пример плана работ, по которому мы работали в летнем лагере. Он не был реализован в смысле привязки к дням и датам, но после любых сдвигов мы сверялись по нему, корректировали сроки и продолжали движение по делам. Поэтому данный план позволил нам организовать собственную работу и был полностью реализован по запланированным делам.

Кроме всего прочего, ролевая игра требует ещё реквизита - например, это игровая одежда, оружие, документы и т.д. и т.п. В лагере же приходится обходиться тем, что имеется под рукой или взято специально для игры с собой. Поэтому вряд ли стоит играть средневековье - это завлекательно, но требует очень много всякого снаряжения (и умения, кстати!). Сюжеты игр, которые мы играли в лагере (см. приложение 2) выбраны в том числе и по минимуму реквизита и возможности использования подручных средств - уж клетчатая рубашка "ковбойская" почти у любого есть. Но этот план также необходимо продумать заранее и прихватить с собой как мелочи, которые могут понадобиться при проведении любой игры (ручки, булавки, бумагу, инструменты, верёвки, проволоку, грим, амулеты), так и специфический реквизит, необходимый именно для проведения задуманной Вами игры.

Вообще же проведение ролевых игр в детском оздоровительном лагере дело хотя и непростое, но очень увлекательное и перспективное. Дети потом о Вас всю зиму легенды рассказывать будут. Так что рискуйте - и удачи Вам!

Календарный план.

  • Заезд и обустройство в лагере.
  • Теоретические занятия, разбиение на команды, поиск полигона.
  • Изготовление оружия, начало тренировок.
  • Тренировки, теоретические занятия по ситуации игры, начало загруза.
  • Разминки "Элементы цивилизации" и "Ритуал".
  • Разминки "Штурм" и "Следопыт".
  • Окончательный загруз + резервное время.
  • Игра I (Поселенцы).
  • Послеигровой разбор (общий, групповой, индивидуальный).
  • Разминки ко второй игре.
  • Разминки ко второй игре.
  • Разминки ко второй игре. Начало загруза игроков.
  • Окончательный загруз + резервное время.
  • Игра II (Дальний Запад).
  • Послеигровой разбор (общий, групповой).
  • Послеигровой разбор (индивидуальный).
  • Разминки к третьей игре.
  • Разминки к третьей игре.
  • Разминки к третьей игре. Начало загруза игроков.
  • Разминки к третьей игре. Продолжение загруза игроков.
  • Окончательный загруз + резервное время.
  • Игра III (Замок).
  • Послеигровой разбор (общий, групповой, индивидуальный).
  • Окончание индивидуальных послеигровых разборов. Конкретизация планов дальнейшей работы с проявившимися игроками. Отъезд.

Описания игр.

I. Поселенцы.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 80-100 человек продолжительностью ( 8 часов.

Цель игры: Выделение потенциальных лидеров, складывание команд, выявление потенциальных возможностей игроков.

Сюжет.

Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями.

Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий.

Ситуация на начало игры.

Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Кроме свободных фермеров на свободные земли направляются также доверенные агенты крупных скотопромышленников с целью расширения угодий своих хозяев. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяют свои охотничьи угодья.

Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация и без всяких пришельцев. Недавно умер старый и очень влиятельный вождь, его сын и дочь (поддерживаемая скво-амазонками) в борьбе за власть раскололи прежде единое племя на две враждующие части. Бывший шаман единого племени поддержал сына, бывший его помощник - дочь, оба ссылаются на волю Манету и указания Амангемокдома. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашёл этот амулет, то ему подчинились бы все - по крайней мере формально. Но после смерти вождя амулет исчез. Каждый из шаманов имеет кое-какие (но неполные) сведения о его местонахождении.

На момент начала игры молодой охотник (виртуальный) одного племени гибнет на границе охотничьих угодий племён. Его племя обвиняет противников в убийстве, другое племя обвиняет погибшего во вторжении на чужую территорию. Каждый из шаманов собирает своё племя с целью официального выбора вождя (дети вождя пока официально не выбраны) и выкапывания топора войны. По обычаю вождь выбирается только на время войны, после войны вождём станет тот, кто предъявит больше вражеских скальпов. В разгар боевых плясок прибегают разведчики с сообщением о вторжении бледнолицых собак на священные земли...

Команды (численность зависит от общего количества участников).

  1. Проводники-следопыты 5-7 человек. Цели: обосноваться на новом месте, обеспечить себе надежную базу.
  2. Свободные фермеры 10-12 человек. Цели: найти места для пастбищ, закрепить за собой участки и начать свое дело.
  3. Доверенные лица крупных скотопромышленников 3-4 человека. Цели: скупить максимально возможное количество земель.
  4. Ковбои 10-12 человек. Цели: найти себе нанимателей. Кроме того, у первых четырёх команд есть общая цель - в условиях враждебного индейского окружения построить защищённое поселение и обеспечить как минимум сохранение своих жизней. И не только от индейцев, но и друг от друга. 5. Индейцы - 2 племени по 25-30 человек. Цели: не допустить чужаков на свои земли (чужаками являются и поселенцы и представители другого племени).
  5. Жулики и прочие внесоциальные элементы 5-6 человек. Цели: нажиться на простаках, при этом уцелеть.
  6. Чиновник, священник - м(стерские персонажи. Чиновник обеспечивает регистрацию земель, священник напоминает о душе и о миссии всех христиан нести заблудшим язычникам свет истинной веры.

Всего: 80-100 человек.

Предполагаемый ход игры.

  1. Разделение игроков по командам, раздача личных вводных.
  2. На начало игры на полигоне присутствуют (и очень активно) индейцы двух враждующих племен.
  3. На полигоне появляется первая волна поселенцев. Встреча с индейцами, определение политики отношения к индейцам, к факту войны между ними. Для индейцев принятие решения относительно поселенцев.
  4. Прибытие второй волны поселенцев. Создание поселка.
  5. Делёж участков. Разногласия между свободными фермерами и представителями крупных дельцов. Различные афёры с землей.
  6. Игра не имеет четкого окончания и может быть закончена по времени или определенному событию. После игры проводится обсуждение с игроками хода игры, их успехов и неудач и их причин.

Ожидаемые результат игры.

Выявление лидеров разного типа, складывание вокруг них команд по образу действий.

Послеигровой разбор.

Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых, а также общий разбор для всех и по группам в конце игры. Целью данного разбора является вывод каждого игрока на рефлексию включения или невключения в игру, наличия и качества своих игровых действий, типа самоопределения в игре.

Реквизит.

  • Комплект личных вводных.
  • Игровые деньги.
  • Игровое оружие - водяные пистолеты и ружья для поселенцев, копья, томагавки, имитация луков для индейцев.
  • Грим.
  • Амулет власти.
  • Карточки для игровых имён и булавки для их крепежа (карточки - скальпы!).
  • Бахрома, тесьма, шляпы, перья, ремни, мокасины и т.д.
  • Документы для регистрации участков.

Полумастерские персонажи: два шамана двух индейских племён.

Мастерские персонажи: два ученика шаманов, чиновник, регистрирующий земельные участки, священник (протестантский).

Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; 2-3 полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий.

Предигровые разминки.

Для индейцев. а) "Ритуал". Освоение элементов индейской культуры; как минимум это элементы религии и ритуалы начала важных общеплеменных действий, например, войны. б) "Следопыт". Тренировка умения ходить по лесу, выслеживать врага и уничтожать его. Очень важно усвоить простую идею - враг легко уничтожается поодиночке из засады, но крайне тяжело и с жертвами штурмуется укреплённый лагерь.

Для поселенцев. а) "Элементы цивилизации". Государство (США) далеко, но есть. Если не зарегистрировал официально занятый тобой участок земли - сам виноват. Если совершил преступление против своих товарищей - тебя даже далеко не повезут, ибо судья Линч всегда под рукой. б) "Штурм". Надо суметь правильно выбрать место, построить укреплённый лагерь и защищать его. Надо (на всякий случай) уметь его и штурмовать.

Конкретные сюжеты разминок.

"Ритуал" Индейское поселение. Небольшой отряд воинов собирается на охоту (за лосями). Проводы и напутственная молитва. Они уходят, после этого прибегает разведчик. Индейцы другого племени в боевой раскраске перешли реку (границу земель племени). Совет воинов племени. В конце ( приходит представитель пришедших, уверяет, что они идут воевать с другим соседом, просит пропустить. Решение. Обман. Приходят раненые из первой группы охотников. Решение ( что делать с посланцем, решение о войне, военная раскраска, вырывание топора, ритуальная пляска.

"Следопыт". Две подгруппы, одна маленькая ( несколько одиночек (можно по 2). Без боевой раскраски. Задачи ( разведать, что происходит в племени, что-то найти на территории и унести. Остальные ( видели след. Найти, захватить или убить. Уже со скальпами. Можно 2-3 перезапуска.

"Элементы цивилизации" и "Штурм" объединяем в одну длинную (двухдневную) разминку. Линия из "Золотой лихорадки". Две поляны, на одной ( участки, на другой ( регистрация, между ними опасный лес. Регистрация. Посёлок (индейцы). Проход через лес. Жулик-псевдорегистратор. Убийство (за участок) и суд Линча.

II. Дальний Запад.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 50 человек продолжительностью ( 8 часов.

Цели игры: Поставить игроков в ситуацию, в которой не срабатывает привычное групповое поведение типа следования за лидером, что вызывает необходимость обратиться к основаниям своих действий. Предъявить недостаточность только межличностных отношений при решении проблем в сложных ситуациях. Предъявить людей с различными мотивациями действий.

Сюжет.

Действие происходит в не так давно образовавшемся поселке, вблизи границы с Мексикой. Год назад все окрестные земли, в том числе территория поселка, принадлежали индейцам. Сейчас, благодаря умелым действиям следопытов, поселенцы обосновались здесь и зарегистрировали участки. С одним из индейских племен установлены дружественные отношения: глава следопытов женат на дочери вождя этого племени. Благодаря этому проблема защиты от внешних врагов в лице индейцев решена.

В поселке по роду занятий и материальному благосостоянию сложились 4 основные явные группы населения:

  1. крупные землевладельцы (хозяева обширных пастбищ и скота);
  2. мелкие фермеры (занимаются земледелием, наемных работников не держат; большинство в долгах);
  3. ковбои (наемные работники крупных землевладельцев);
  4. следопыты (зажиточные охотники и трапперы);

Также имеется особая группа - местный шериф с ребятами, обеспечивающая с согласия всего поселка порядок и охрану жителей. Есть ещё недавно прибывший христианский священник, желающий нести свет истинной веры жителям посёлка, а для этого построить здесь храм, а может и небольшой монастырь.

Периодически между группами возникают столкновения; некоторые из них окончились убийствами, которые до сих пор не раскрыты. Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"), в каждой выделился свой лидер, отстаивающий интересы всей группы и каждого из ее членов.

Спорные вопросы, возникающие между жителями поселка, решает Совет, в основном состоящий из крупных землевладельцев, что естественно не устраивало остальное население. Поэтому было решено избрать главу поселка (мэра), который действовал бы в интересах большинства жителей.

Кроме явных групп имеются две тайные группы, члены которых "рассеяны" по явным. Первая - некая религиозная секта, считающая, что всё зло в мире - от цивилизации; сюда эти люди убежали для спасения души, они абсолютные враги любой техники и прогресса. Вторая тайная группа гораздо более прозаична, это просто кладоискатели. Лет 10 назад группа бандитов умудрилась похитить у здешних индейцев их главный священный символ - золотую статую Амангемокдома. Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один. Сейчас он пришёл с группой (одному статую не увезти) за этой статуей, только он знает, где она зарыта.

В поселке и его окрестностях, кроме частных полей и пастбищ, имеются так называемые поселковые земли, непригодные ни для полей, ни для пастбищ. Это большой каменистый овраг недалеко от посёлка. Земля эта числится официально собственностью всего посёлка, что-то сделать с ней возможно только с согласия не менее 75% жителей посёлка. Кроме того, этот овраг - священное место здешних индейцев (они и не подозревают, что юридически этот овраг уже им не принадлежит!), здесь они проводят свои праздники. Самое смешное - именно там бандиты закопали похищенную статую.

Ситуация на начало игры:

В вышеописанном овраге стоят индейцы - у них свадьба. Вскоре после начала игры они уходят. В посёлке в это время происходят выборы мэра и, заодно, официальное утверждение шерифа, который уже есть фактически, но его нет юридически. По окончании выборов в поселок приезжает представитель Восточно-Западной железнодорожной компании и требует местное начальство. На собрании Совета он объявляет, что прокладывается железная дорога к западному побережью, которая может пройти через многстрадальный овраг рядом с этим поселком, но при двух условиях. Первое - необходимы подписи не менее 75% жителей посёлка под договором с компанией. Второе - необходимо набрать в посёлке не менее 15 человек (и официально заключить с ними контракты) для работы на строительстве. Время выполнения условий ограничено 1,5 часами, в случае положительного решения посёлок получает 3% прибылей компании (это ОЧЕНЬ много!), в случае отрицательного решения дорога (а с ней и прибыли) пойдёт через другой посёлок.

Поскольку представитель абсолютно уверен в положительном ответе, он сразу привёз с собой несколько топографов, которые начали предварительные работы в уже покинутом индейцами овраге (!!!) и им уже нужны чернорабочие.

Железная дорога многим предвещает огромные перспективы, но есть 3 группы, которые категорически против строительства дороги и конкретно моста через овраг. Это тайная группа кладоискателей, которая понимает, что при строительстве моста их клад непременно будет обнаружен, а незаметно его теперь не достанешь - работы в овраге уже начались. Это тайная группа сектантов - для них паровоз хуже Сатаны. Это, скорее всего, небольшая группа следопытов, открыто выступающая против загрязнения окружающей среды, осквернения священных мест, а по сути - против уничтожения их мира (в цивилизованном мире следопыты не нужны).

В разгар решения вопроса о железной дороге в поселок прибывают три человека, представившиеся судебными чиновниками из трёх разных соседних штатов. Каждый требует выдать одного из лидеров (лидера следопытов, свежеутверждённого шерифа, новоизбранного мэра), обвиняя его в преступлении, совершенном в штате, представителем которого данный чиновник является.

Один из чиновников, на самом деле, является бандитом, которого наняли враги обвиняемого. Обвиняемый невиновен.

Второй действительно чиновник, обвиняемый совершил преступление, но при вынуждающих обстоятельствах (чего обвиняемый доказать не может, но в посёлке есть свидетель).

Третий чиновник явился задержать действительно совершившего преступление, но ему лишь известны имя и примерные черты обвиняемого.

Причины разногласий групп:

Месяц назад индейцы откочевали на дальние охотничьи угодья. Воспользовавшись этим моментом, скотовладельцы решили вырубить часть леса для расширения пастбищ, что, конечно, не устраивает следопытов, т.к. лес дает им средства к существованию. Фермеры не против вырубки леса: это дает им надежду сохранить участки.

Ситуация для следопытов усугубилась еще и тем, что недавно несколько следопытов указывали дорогу на новое пастбище стадам, но скот забрел в болото и почти весь погиб. Кто в этом виноват - ковбои, перегонявшие скот, или проводники-следопыты - не ясно, но хозяева стад требуют поиска виновных и возмещения убытка: деньгами или бесплатной работой.

Кроме того, среди ковбоев подогревает ситуацию бывший шериф соседнего штата, призывающий ковбоев любыми способами бороться за повышение оплаты. На деле это главарь банды скотокрадов, которому на руку дестабилизация обстановки в поселке.

Двое крупнейших скотоводов решили, поженив наследников, основать единую династию и объединить земли. Этому мешает то, что участки разъединяют маисовые поля двух фермеров; оба скотовода предпринимают совместные усилия, чтоб сжить фермеров с земли (потравы и т.д.). Купить поля не удается, т.к. отец одного из фермеров погиб в стычке за эту землю с индейцами и завещал сыну беречь участок; второй же лучший друг первого фермера, не уходит со своего участка из солидарности. Вообще скотоводам нужно все больше земель под пастбища, и они пытаются отобрать часть земель у фермеров.

Фермеры презирают ковбоев за дикие нравы и образ жизни, ковбои фермеров - за трудоголизм и долготерпение; но и те и другие бедны и притесняемы скотоводами. (Как выражается презрение?)

Необходимые команды игроков:

  1. Крупные землевладельцы - 5 глав семей (5 чел.). Хозяева земель и скота. Занимаются расширением владений, получают доход с продажи скота. Цель: полный захват власти.
  2. Фермеры - 10-12 глав семей (10-12 чел.) Владеют небольшими участками земли, занимаются выращиванием маиса и ямса. Многие погрязли в долгах. Цель: сохранить свои участки и нормальной работы на них; расплатиться с долгами.
  3. Ковбои - 15-20 чел. Наемные рабочие крупных землевладельцев. Не имеют семей. В лучшем случае имеется лошадь и кольт за поясом. Любимый отдых - посещение салуна. Цель: добиться более высокой оплаты труда.
  4. Проводники-следопыты - 7-10 чел. Охотятся в окрестных лесах. Не богаты, но зажиточны; продают шкуры диких животных. Ведут отстрел хищников, угрожающих скоту. Поддерживают дружеские отношения с индейцами, знают их нравы и обычаи. Цель: уберечь лес от вырубки.
  5. Местный шериф с ребятами - 5 чел., вооруженных с ног до головы. Цель: обеспечить порядок, поймать преступников.
  6. Отдельные персонажи: священник (возможно, с 1-2 помощниками), хозяин салуна (торгует также оружием), делец (перекупщик скота), врач, несколько индейцев, 3 чиновника, представитель компании, наемный убийца.

Ход игры:

  1. Предвыборные дебаты на площадке перед салуном. Выяснение отношений между группами.
  2. Приход представителя компании с предложением сотрудничества.
  3. Решение вопроса о железной дороге.
  4. Приход чиновников. Ситуация отношения и самоопределения к требованиям чиновников.
  5. Последствия выбора: когда выдают или убивают (в крайнем случае - мастерским произволом) главу следопытов, приходят индейцы с требованием выдать любых 5 человек за нанесенное оскорбление, иначе объявляют войну; если убивают хотя бы одного из настоящих чиновников, то приходит отряд рейнджеров (виртуальный) и забирает всех виновных.

Послеигровой разбор.

Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых. Целью данного разбора является вывод игрока на рефлексию своих игровых действий.

Общий разбор игры проводится с целью предъявления мастерами собственных действий, собственного взгляда на действия игроков, выдачи результатов игры, обмена впечатлениями.

Реквизит:

  • Пакет личных вводных.
  • Необходимые бумаги для чиновников и представителя компании.
  • Игровые деньги, водяные пистолеты и ружья, костюмы под Дальний Запад (шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.), костюмы и оружие для индейцев.
  • "Золотая" статуя.
  • Хоз. часть: cухой паек для салуна.

Мастерские персонажи: представитель компании, три чиновника, два индейца, командир полка рейнджеров, шериф округа (одновременно не более пяти).

Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий, один полевой мастер "на овраге".

Предигровые разминки.

  1. Взаимодействие с представителями власти.
  2. Борьба за свои права (осознание самого наличия прав).
  3. Организация совместного дела.
  4. Личный выбор в неоднозначной нравственной ситуации.
  5. Выборы.
  6. Наличие тайных групп (заметить неочевидные мотивы действий).

Конкретные сюжеты разминок.

Долгоиграющая разминка с перезапуском. Группа поселенцев ( участки заняты, теперь гонят скот. Надо пройти через чужую землю. По закону хозяин обязан пропустить, но они обязаны вести стадо узкой колонной, у них же маловато для этого людей. Хозяин вообще пускать не хочет, подкупил шерифа с помощником, они не пускают, хамят, угрожают. Убийство ( рейнджеры ( выдача, при невыдаче ( задержание всех, скот погибнет. Обойти не могут тоже из-за скота. При перезапуске уже не убивают шерифа, ищут культурное решение (судья в соседнем посёлке, там же можно нанять людей помочь провести скот).

Пришли на место, посёлок, вдруг двое убитых (у них была карта сокровищ). Нужен шериф. Выборы. Несколько тайных бандитов, несколько тайных представителей другого посёлка (хотят развалить этот, чтобы перехватить хорошие пастбища). После выборов заявляются индейцы, наезжают. Установить отношения, у "инопоселян" ( та же задача развалить, рассорить.

II. Замок.

Авторы: Скоринкин А.И., Семенова М.Г., Шайкин Д.Г., Яшенкова М.В.

Форма игры: полигонная на 40 - 60 человек продолжительностью ( 8 часов.

Цели игры: Создание ситуации, в которой человек может опираться только на свои цели и вынужден действовать отдельно от группы, независимо от того, лидер он или рядовой.

NB. В игре принципиально нет единственно верного "мастерского" мира, есть несколько разных версий (как у игроков, так и у мастеров).

Информация для игроков.

Общая. Мир представляет собой один континент, разделенный горами. На одной стороне живет довольно много народа, они всё время воюют, у них сложная феодальная система. По другую сторону гор живет гораздо меньше людей. Жить там гораздо опасней, зато очень выгодно. Здесь добывают металлы, в том числе и ценные, живут мастера, которые делают оружие, которым воюет другая сторона, и всякие иные полезные вещи. Но поскольку жёсткая властная структура отсутствует, перемещаться по этой территории довольно опасно.

Информация группы 1 (местные жители). Это не есть единая сплоченная группа, а довольно разношёрстный набор не последних на этой стороне гор людей с телохранителями, женами, мастерами, учениками и т. д. Их объединяет коммерция и религия. Собрались в этом конкретном месте, чтобы обсудить срочные коммерческие дела и вместе помолиться священному предмету (кольцу) - здесь находится храм.

Очень заинтересованы в сохранении стабильности. Ни в коем случае не хотят допустить централизованной власти: они и так хозяева.

Информация группы 2 (солдаты). Пришли из-за гор. Их предводитель, явно с претензией на власть, к тому же ещё религиозный фанатик. Недавно ему было откровение, что власти можно добиться, если захватить древний предмет, который находится у группы 1 - кольцо. Но это не так просто. Нужно получить часть энергии, которую должны отдать ему добровольно именно для этой цели люди, количество которых незначительно превышает численность его отряда. Отдающие ему энергию на 15 минут лишаются возможности двигаться.

Следовательно, его задача - переманить на свою сторону часть поселенцев, захватить власть, обеспечив при этом защиту своего отряда и себя.

Все остальные идут за командиром единым фронтом и накручены на его цель.

Информация группы 3 (исследователи). Знают, что этот мир на самом деле не существует. Он - порождение больной фантазии сверхсущества (Конструктора). Они попали внутрь Конструктора по недоразумению. Им нужно отсюда выбраться. Для этого годится любой мощный накопитель энергии. В этом районе их приборы зафиксировали всплеск энергии нужной силы. На начало игры приходят в поселок, чтобы найти энергоноситель и уйти. Понятно, что их энергоноситель - всё то же кольцо.

Численность команд зависит от общего количества участвующих.

  • Группа 1 - около 40 % участников.
  • Группа 2 - около 50 %.
  • Группа 3 - около 10 % участников.

Предполагаемый ход игры.

В игре предполагается 3 основных этапа.

  1. Борьба за власть. Для того, чтобы завладеть кольцом, нужно иметь согласие больше чем половины участников игры, считая убитых. Больше всего шансов у лидера группы
  2. Как только он надевает кольцо, оно сообщает ему, что а) никакой вселенской власти оно не дает, меньше внимания надо обращать на сны и легенды; б) оно предназначено для передачи информации; в) сообщает лидеру, что ношение его (кольца) крайне вредно для здоровья, и если он кольцо никому не передаст, то через 30 минут умрет; кольцо нельзя выбросить или отдать силой, его может кто-то взять только добровольно и при поддержке не менее чем 6 человек, которые при этом на 10 минут теряют способность двигаться; г) как только услышишь команду "40 минут до старта", хорошо бы проследовать в указанном направлении. И последнее - в принципе его цель выполнима, но без помощи кольца. А информация, что от кольца получена, не подлежит разглашению - при попытке разгласить её игрок немедленно гибнет.
  3. "Горячая картошка". В течение этого этапа игры игроки перебрасывают кольцо от одного к другому. С каждым разом передавать все легче и легче: при второй передаче нужны 4 человека, при третьей - два, далее необходимо только желание берущего. В случае смерти игрока с кольцом, оно достается ближайшему прохожему. Каждому открывается своя истина.
  4. Общая истина: смертоносность кольца, информация про команду "40 минут до старта", запрет на разглашение информации.

Для группы 1. Часть узнает, что на плацдарме есть какие-то особые люди, которые, если соберутся вместе и завладеют кольцом, уничтожат этот мир.

Другая часть узнает, что они исследователи с Земли, и им нужно вернуться домой. Для этого нужно собраться в составе 90 % от общего количества исследователей и в момент команды "40 минут до старта" кто-то из исследователей должен владеть кольцом. Но они разбросаны по разным группам. Их еще надо собрать (то же и для части группы 2).

Для группы 2. Для части ( смотри предыдущую строку, для части ( они узнают, что их мир и они сами ( порождения Конструктора и кольцо может (но неизвестно как) этот мир уничтожить, ещё для одной части ( здесь есть некие особые люди, способные с помощью кольца путешествовать по иным мирам, к ним можно попытаться "пристроиться".

Для группы 3. Кольцо сообщает им, что они никакие не исследователи, а болезненный бред Конструктора, и если они проделают то, что задумали, это приведет просто к их исчезновению.

"Холодная картошка". После того, как кольцо побывает у более чем 50 % участников, звучит команда "40 минут до старта". Желающие удаляются в указанное мастерами место. Оставшиеся, если подсуетятся, могут узнать, что для того, чтобы туда пройти, нужно на некоторое время одеть кольцо. Начинается охота за ним.

Игра действительно заканчивается через 40 минут после команды.

После игры с игроками обсуждают ход и результаты игры, успехи и неудачи игроков и их причины. На послеигровом разборе разыгрывается запланированный "бардак" в мастерской группе, якобы есть несколько версий объяснения того, что было на самом деле.

Конструктора никакого нет. Это тест Странников на действенность этой цивилизации. Те, кто подчинились команде "40 минут до старта", ушли с ними и стали бессмертными. Остальные остались.

Это такой способ подзарядки больного Конструктора. Те, кто был в указанном месте, остались живы. Остальные испарились - пошли на топливо.

Указанное место - мясорубка. Тут все с точностью до наоборот. Это способ подзарядки Конструктора, но он распылил всех, кто в указанное место пошел. Не было другого способа накопить нужное количество энергии. И теперь они все за гражданский подвиг будут увековечены, но им от этого не легче.

При разборе принципиально отсутствует носитель "истины" - игроки остаются в задумчивости, что позволяет длить обсуждение ДЕЙСТВИЙ, ибо верный ответ неизвестен, нельзя выставить себе отметку и успокоиться.

Ожидаемый результат игры.

Получение игроками материала, на основании которого можно обсуждать с ними мотивы и способы их действий в ситуациях распада привычных форм работы, когда нельзя поступать "как всегда" и необходимо определяться к ситуации.

Реквизит.

  • Комплект личных вводных.
  • Кольцо на цепочке (для отыгрывания артефакта).
  • Водяные пистолеты. Должно быть много, как минимум у 50 % участников.

Мастерские персонажи: Один или два представителя то ли Странников, то ли Конструктора, по игре - какие-то непонятные жрецы в священном месте, по ситуации либо ускоряют, либо замедляют движение кольца, но чисто игровыми действиями.

Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два мастера (поочерёдно) "при кольце"; один полевой как резерв для экстренных действий.

Предигровые разминки.

Для группы 1. Разминка типа ОДИ для навешивания элементов культуры - неважно каких. Эта группа должна быть носителем культуры. Понятие политики, государства, экономики, тактики и т.д.

Для группы 2. Разминка "солдатская" - умение воевать, умение побеждать и не гибнуть, при необходимости идти на жертвы для победы, привлекать на свою сторону и т.д.

Для группы 3. Разминка по навешиванию исследовательских техник (факторный анализ, причинно-следственная связь).



игра методика