Механический отчёт с "WarCraft: Лики войны"

/

Игра удалась - это исключительно моё мнение не претендующее на истину в последней инстанции. Это был проект, над которым я работал дольше, чем над любым из проектов. Применял методики, о которых только мечтал при подготовке других проектов, только благодаря этому мы все сделали вовремя и с минимальными человеческими ресурсами. Но их нехватка всё равно ощущалась, и если бы были ещё люди, которые работали бы так же, всё получилось бы ещё лучше. Все косяки и недоделки исключительно из-за нехватки человеческих ресурсов на этапе подготовки. И эти вопросы не решались бы добавлением часов работы, потому что мозг дичайшим образом кипел от количества информации, которое приходилось держать в голове, и единственный способ - это добавления этих самых мозгов. Но давайте будем последовательны, что, как и почему.

ПЕРЕД ИГРОЙ

Игра “WarCraft: Лики войны”, облако тегов из технического задания на разработку: #война #прокачка #навыки #кооперация #модельки #wow #classica. Мне (с соавтором) нужно было написать все механики, мы отказались от всех обычных практик: мастер по боёвке, мастер по магии, мастер по медицине, мастер по сексу и т.д. Всё на игре должно быть подчинено общему массиву механик, которые плотно пересекаются, поэтому все правила писались мастером по моделям. Выкинуть всё что не играет на фокус игры и описывать только то, что будет его поддерживать и разнообразить. Понимая, что перенос компьютерной игры на полигон приведет к введению сложных механик и моделей, мы старались их сделать интуитивно понятными и знакомить с ними как можно раньше.

Альфа-версия правил - выложена за 8 (восемь) месяцев до игры. Максимально сырые правила, чтобы показать, в каком направлении мы создаём игру и чего следует от неё ожидать. На этом этапе игроки должны принять решение хотят они в это играть или нет.

Что мы видим по итогу: Прочитал не буду играть - благодарю за честность Прочитал много странного, но играть буду - благодарю за доверие Не прочитал

Были и другие реакции. Обещания предложить как сделать лучше и не написать ничего. Всё плохо, ничего работать не будет. Обещания приехать на игру и не приехать. Срач по поводу того, как всё плохо и что ничего работать не будет. Не надо так, господа. Если вы негативно настроены, откажитесь от идеи участия сразу, закройте проект и не портите себе карму. Именно для этого мы показали всё заранее, а не за месяц/неделю до игры.

Только воля ГМа удерживала меня от того, чтобы блокировать людей, которых я не хочу видеть и работать с ними. Приходилось работать со всеми, работать с возражениями, корректно общаться с каждым, тратить время на любой запрос даже зная, что он не получит выхлопа, вместо того чтобы работать над игрой. Подготовка в таком ключе дала ясность как бы я хотел вести проект, если буду его вести. Я не хочу работать для тех, кто этого не ценит и нашел способ этого достичь, в будущем обязательно воплощу.

Далее бета-версия правил. Выложена за пол года и обновлялась каждый месяц. Постоянное упрощение правил, чтобы сделать игру более комфортной, введение новых механик которые будут работать на фокус игры. Тестирование механик в поле, чтобы посмотреть, как они работают в живую. И восторг от того, что оно работает.

Также одной из ключевых особенностей времени бета-тестирования было то, что игроки могли активно вносить предложения по улучшению. Их практически не было и глубокий поклон тем, кто их всё-таки вносил. Их всех можно пересчитать по пальцам одной руки.

Релиз правил вышел за месяц до игры и не был изменен до самой игры. Справедливости ради отмечу, что были правила v1.1, но публично они так и не были опубликованы, и единственную бумажную копию я с гордостью сжег после игры.

Что можно сказать про период релиза. Часть игроков все таки ознакомились с правилами и один игрок даже внес крутое предложение в механику Алхимии по созданию комбинированных зелий, но, к сожалению период релиза, и такого рода изменений мы уже не могли внести.

Были игроки, которые упорно не хотели читать правила и подавать заявки, при этом активно готовясь к игре. Мне кажется, что подготовка к игре должна начинаться с прочтения правил и понимания “А хочу ли я на эту игру”. Здесь есть нюанс, что некоторые МГ позволяют себе выкатить правила очень поздно, но мне кажется, в этом месте мы сделали всё идеально и нас не в чем упрекнуть. Вторым же шагом обязательно идёт заявка. Без заявки мастера, в том формате, в котором работали мы, не могут ни черта: ни прописать завязки, ни просчитать расходники на модели и обеспечения игры. Отсутствие предварительных заявок и взносов подтачивает качество подготовки к игре, спасибо тем кто это понимает. И только потом, когда вы понимаете в каких условиях и в какой роли будете играть, можно начинать готовиться во всём остальном.

Подготовка отдельная история. Варкрафт - не фестиваль, в механики игры были заложены принципы кооперации и стратегии. Поэтому очень важно было подумать о стратегии, о ролях членов команды и их распределении, о привлечении большего числа людей на свою сторону уже на этапе подготовки. Игнорирование этих советов для некоторых обернулось разочарованием. Да, не все игнорировали рекомендации, у них просто не получилось и осознание проблематики не привело к тому самому разочарованию.

Мы создавали максимально прозрачные правила, и скрывали как можно меньше информации. В частности были закрыты: рецепты алхимии и инженерии, ритуалы и артефакты, бестиарий (монстры). Всё это можно было узнать только по игре. Сейчас же всё это можно прочитать тут: https://gmrpg.ru/download/arhiv/warcraft_2019_1.1_full.pdf

Не все механики были реализованы и играли так, как нужно, но об этом подробней далее.

ВО ВРЕМЯ ИГРЫ

Игра писалась с расчетом на 150 человек, на полигоне было 50 игроков. Из-за этого срочно резался бюджет игры (что не спасло от минуса), перекраивался полигон, фракции, некоторые рычаги взаимодействия. Полностью провалился данж и НПЦ. Я плохо посчитал экономику (ненавижу блять экономику). Мертвяк должен был быть не таким, но Джа его с успехом вытащил.

Как показали себя правила на игре. Это прям хорошо. Идеально, если бы их больше отсматривали люди со стороны, мелких багов было бы меньше. Но, несмотря на это, я не внес ни одной корректировки в правила, и не отказался ни от одного пункта. Мне не пришлось пояснять что-то, что типа работает определенным образом и это не описано в правилах, в правилах было описано вообще всё. 18 страниц общих правил включающих в себя все аспекты игры, плюс 10 страниц описания классов, это прям хорошо. И смертельно обидно, когда видишь, что столь минимальный объём некоторые не читали вообще или читали поперёк, хотя заранее неоднократно предупреждали, что моделей много и игра в них.

Казалось бы, самые рулевые моменты должны были возникать во всяких мелких нюансах боевой системы, да они были, но самые большие проблемы вызвали вообще не они. Больше всего времени отнимали именно те, моменты которые не должны возникать в оперативных действиях, но возникали из-за того, что игроки спешили выиграть игру и опускали пункты правил в свою пользу.

На игре я не запрещал ничего, что не запрещено правилами, может быть это не правильно, но это свобода воли игроков и у их оппонентов есть свобода воли реагировать на то, как ведут себя игроки. В конце концов, мастера не воспитатели детского сада. Саморегулирующаяся система. Многие этим не довольны. Единственное, что я делал - это пояснял прописанные пункты и вносил рекомендации как действовать. Не запреты или другие регулировки, а исключительно рекомендации. Если были спалены читеры, мы старались наказать их реакцией мира, игровыми методами, но не сию минутно что бы это не было как божественная воля, а руками других игроков. Никаких откатов. Если бы игроки настаивали на моём вмешательстве я бы просто отправлял всех к Бвонсамди, это тоже указано в правилах. По большей части нарушение правил обернулось игрокам боком. Именно тем, кто инициировал нарушение: из-за читерства возникали рулежки, из-за которых они не успевали что-то делать. Возможно так было не всегда, но все, что успел увидеть и отсечь я, заканчивалось именно так.

Говоря об этом, я вспоминаю, что перед игрой мы неоднократно получали претензии по поводу того, что наша игра “очевидно рельсовая” и мы как-то “подавляем волю игроков”. Это неприятно и не правда. Задача мастера - дать условия начала игры, дать свод правил в рамках которых игрок может действовать. Ваши действия - ваша свобода. Даже когда мы выписывали квесты мы всегда сначала спрашивали “чего ты на самом деле хочешь” ;) и всегда прислушивались.

Но раз уж я про механики пробежимся немного по правилам и механикам. Изначально планировалось 4 больших города, пара мелких поселений, великое море. Но это планировалось на 150+ человек. Из-за отсутствия нужного числа людей пришлось ограничиться одним континентом. У нас получилось 3 больших (небольших) города, континент Восточное королевство и море. Нам очень не хотелось отказываться от моря, потому что модель мореходства на тестах себя очень хорошо показала. Как и предполагалось, из-за малого числа людей, море было пустовато, но те, кто выходил в море, мог получить ништяки. Жаль, что опасения “страшной модели” в половине случаев превышали жажду наживы. Тем более, что на берегу тоже было чем заняться.

Система квестов и получения опыта на карточках зашла на ура и обеспечивала динамичное движение без длинных очередей и чрезмерных простоев. Начертатели их плодили как не в себя - их право качаться на лоулевельных квеста. Даже с учетом лютого манчкинизма уровень и скорость прокачки шла в соответствии с планом. Изнутри могу сказать, что нам нужно было проработать карточки лучше и заранее. Хорошо, когда они создают сюжетные цепочки. Для этого нужно больше игротехников которые работают с МГ заранее, для этого нужны очень заранее проработанные квенты и заявки игроков, очень много факторов, которые приходилось преодолевать. Сама механика работает, качество самих квестов могло быть лучше, но это борьба лучшего с хорошим. Мастера и региональщики старались давать разнообразные квесты которые бы двигали людей по интересным позициям. Механика игровых квестодателей слита из-за слива оных. После игры появилась идея ввода классификации квестов под разные диапазоны уровней.

Информация ходила на игре в общем-то как на любой другой игре. Она выпускалась в игру, реализовывалась, терялась и уничтожалась. Всё как в жизни, всё как на любой другой игре, механика квестов на это никак не повлияла ни в ту, ни в другую сторону.

Визуальные маркеры недоработаны, во первых из-за того что пришлось экономить и урезать бюджет. Во-вторых, нужна более плотная работа с отдельным человеком, который бы придумывал и создавал визуал и игровые предметы. Месяца для этого мало, надо больше. Бумага одно, а физическое воплощение - совершенно другое. Нужны сигнальные варианты и тесты в поле вообще всего заранее.

У меня есть один пунктик, я всегда стараюсь создавать сбалансированный мир. Это никогда не получается, но это не значит, что не надо стараться. По этой причине сильные мира сего - это такие же смертные. Если их уколоть - из них польется та же кровь. А короля делает свита. Понятно, что даже на 150 человек, сильные не получат достаточного буста, поэтому была вписана система артефактов, которая позволяла получить им дополнительные силы. Но в ней был нюанс - любой артефакт можно было потерять, поэтому любая сила могла мигрировать по полигону от хозяина к хозяину.

Получил фидбек, что артефакты и вообще система, работали хорошо. Это приятно, сам не смог отследить этот момент на игре. Они не были имбовыми и не перетягивали на себя акцент и были важны только тем, кого на них натравливали, это очень хорошо, так и задумывалось.

Хотя кажется есть те, у кого припекает от их эффектов. При этом попыток разрушить или выкрасть артефакт почему-то не возникло.

Армия. Из расчета на 150 игроков предполагалось что будет минимум две армии (в идеале 4) и формирование новых по ходу игры. Это бы привело к большему количеству штурмов, динамика была бы выше, на той же площади плотность была бы выше. Это требовало предварительной подготовки, но недозоезд и систему пришлось подстраивать под ситуацию. В правилах было предусмотрено, что есть лимиты. На игре, видя количество игроков и предполагая динамику игры исходя из текущего баланса, я не вписал лимиты на печати полководца. Это привело к тому, что в ходе игры армии практически не ходили, да это было невозможно из-за такого числа людей. Зато в конце мы получили модель тысячника. С одной стороны 1000 юнитов и с другой 720 юнитов. Это было прекрасно. Одни игроки просили нас урезать ленты, другие просили не вмешиваться. Мы не вмешивались. Если бы главы локаций решили, что это число нужно сократить - они бы сократили, но все решили идти в бой до последнего уставшего. Это был самый длинный, замесный и интересный штурм который я наблюдал. Даже на тысячниках штурмы, которые я наблюдал, были не столь интересны. Десятки поломанных единиц оружия, щитов, сотни стрел.

К слову о штурме. На него тоже была модель, довольно интересная. Полевые тесты её хорошо показали, но не в условиях таких армий. В общем-то, модель ничем не помешала, работала не на те акценты, но всё равно полностью сработала и поддержала правилами по нюансам стратегии штурма.

Алхимия. Отличная модель, которую придумали МГ “Лоси” и поделились с нами. Низкий вам поклон и до встрече на ДнД 2020, жаль что вы не доехали, лентяи :) А ну да, у меня теперь есть улучшения на эту модель, спасибо игрокам.

Про остальные профессии мне сказать особо нечего. Работали и работали. Были экономические просчеты, из-за этого работали не так активно, но может быть это и не плохо и так как и надо, не знаю, не отследил.

Маркеры элементов в целом работали. Из-за того, как мы их распределили по веткам развития персонажей, они в общем-то не засоряли визуальное пространство игры и работали там, где надо. Перегруженности не было. Несмотря на это, модель всё равно сложная и требует упрощения, но я пока не знаю как, возможно когда нибудь до шлифую.

В целом боевое взаимодействие вызывало некоторый батхерт и руление, но сильно меньше чем стоило ожидать. Да-да, я ожидал что будет сильно хуже. И несмотря на статус “рулевой игры” общий уровень был приемлем. Всё таки подавляющая часть бойцов была вполне адекватна и мастерам практически никогда не приходилось вмешиваться. Опять же, это не значит какие-то аспекты можно было упростить, да можно, но пока не понятно как, готов обсуждать если проект получит продолжение.

По большей части рулежка возникала в тот момент, когда целевики упирались рогом и заветная победа застилала взгляд. Игнорирование правил, игнорирование адекватного взаимодействия, “правило жертвы” о котором мы постоянно говорили перед игрой и увещевания в правилах об адекватности и ответственности за свои действия. Всё это превращается в пыль под адреналином боя. Создание игрового момента наперекор амбициям - нет.

Были ещё механики и модели обо всём можно прочитать в правилах, но мне нечего про них сказать или прокомментировать. Они просто работали.

ПОСЛЕ ИГРЫ

Это было сложный проект. Не бывает простых проектов, если они простые, то нафиг их делать. Но помимо того, что он был сложен механически, он ещё очень сложен был психологический. Высокий уровень недоверия, бог с ним, это переживём. Но вот психологическое давление, пропаганда мнения “всё говно и работать не будет”, саботирование проекта - это очень больно. Люди, голосуйте ногами. Если вы откровенно не верите в проект - просто молча уйдите. Ну бог с ним, не молча, подойдите, скажите и уйдите. Говорить, что вот у вас косяки, сейчас скажу как поправить и не ничего не писать. Говорить, что приедите и не собираться приезжать. Тратя время мастеров, вы крадете его у других игроков. Мастера стараются обеспечить сервис и реагируют на любое замечания. Готовы к конструктивному диалогу, когда вы действительно вносите предложения. В иных случаях это просто паразитирование на внимании людей.

В будущем я буду защищаться и от этого, уже знаю как. Сейчас я просто не хочу видеть некоторых людей, видеть, контактировать работать с ними, делать с ними что-то, просто не хочу. Есть у меня такое право? Изолировать себя от людей, которые делают мне плохо?

У меня было в перспективе два собственных проекта, пока я их делать не буду, и точно не буду делать в этом регионе. Я долгое время не верил, что ролевое движение в Самаре умирает и боролся за то, чтобы оно не умерло, прилагал к этому массу усилий, но я устал. На арену выходят другие мастера, пляшите, а я пошёл портить игры в других регионах.

Не смотря на все эти грустные абзацы выше, я уверен что если объявить Варкрафт через год, он соберет больше людей. Я видел как люди, которые ехали на игру со скептическим отношением изменили его на игре и получили удовольствие. Вот это восторг. Я благодарен всем игрокам которые старались играть, готовились, ставили под сомнения нашу игру, но шли с открытым разумом и пытались воспринять её. Я понимаю, что игра не может понравится вообще всем и эта игра не исключения ни разу, но лишний раз убедился что нельзя ехать на игру с негативом.

Если ты едешь на игру на позитиве - тебе ничто не помешает получить удовольствие. Если ты едешь с открытым умом и готовностью к взаимодействию - ты получишь адекватный взгляд на события. Если ты едешь на негативе - тебе ничто не помешает получить свой негатив.

Какие выводы из этого я могу сделать. Если я, как мастер, вижу что человек настроен негативно, он не готовится, ни делает ничего, что я описывал в пунктах подготовки игры ему нужно честно сказать: “Не приезжай пожалуйста на игру, тебе не понравится.”

Есть и другие аспекты в каждом можно и нужно разбираться индивидуально. Например, это происходит из-за того, что игроки раз от раза забывают про “галактику” или вообще не понимают, что ей является, когда собираются на игру, уходят во что-то своё и не находят в этом поддержки. Потому что в это “своё” пришли играть только они и галактика игры не поддерживает это ресурсами. Когда игрокам объясняешь это перед игрой они обижаются, когда они получают негативный эффект на игре, они сново обижаются. И мастера тут бессильны.

Ещё я обязан выписать один момент который нужно делать. Нужно снимать взносы с капитанов команд которые везут 10+ человек. Тут каждая игра должна подставить своё число, в зависимости от размеров игры, и концепции кооперации, для нас было бы приемлемо 10-12+. Об этом нужно громко заявлять. Не думаю, что объявление об этом спасло бы ситуацию, но это всё равно нужно, для себя я галочку поставил.

Также выводы по организации игры. Нельзя заявлять проект без полного состава мастерской группы, у меня в голове для варкрафта он выглядит вот так:

ГМ - администратор мастеров и идеи игры. Сюжетник - отдельный человек, в его обязанности не должно входить больше ничего кроме сюжета и проработки квестов. Мастер по мертвяку - плотно работающий с сюжетником с самого начала. Мастер по игротехникам - мастер должен работать со всей командой с самого начала. Знать основы сюжетных линий и взаимодействовать с сюжетником во время игры. Контролировать подготовку игротехников до игры и коорденировать во время. Мастер по моделям - Не обязательно написание всех моделей, но сведение всех моделей чтобы они работали в комплексе и поддерживали друг друга. Мастер по антуражу - плотная работа с мастерами по моделям, подготовка любой заклёпки, которую должен придумать и подготовить. АХЧ - обязательно, работа по обеспечению вообще всего, моделей, мастерки, быта и пропитания любой необходимой свистелки. Профильные мастера нужны опционально: боёвка, экономика.

Это те блоки которые на мой взгляд должны находиться в разных головах, четко заточенных, под спектр задач, чтобы эти самые головы не разорвало.

Грустный отчет получился. Очень странно, так как сама игра оставила в основном тёплые и светлые впечатления. Но хочется лучше, всегда.

Моя бесконечная благодарность всей мастерской группе. Вы создали сказку. Поименно их можно найти в посте благодарности в группе игры.

Я горжусь этим проектом, он вышиб слезу под занавес, как это должно быть на финале хорошего проекта. И он мог бы стать сериалкой, коей мы его задумывали. Скорее всего сбыться этому не суждено, если определенные условия чтобы да, но я реалист.


итоги механики отчёт правила рефлексия