Онтологическая схема РИ или Мир, который построил Джек

/ Автор: / Оригинал

Введение

Несмотря на устрашающее название, эта статья вовсе не претендует на статус “умной”. Я собираюсь распространяться о вещах, хорошо понятных любому квалифицированному мастеру РИ, а нехорошие слова типа “онтология” буду использовать только в силу того, что в некоторых случаях без них не обойтись.

Для начала поясню, откуда эта статья проистекла и зачем она написана. Вот уже два года на казанском игротехническом семинаре безнадежно, но очень упорно обсуждается тема “игровой мир”. Вроде бы, словосочетание расхожее, делать в игрушке мир неоднократно получалось – а вот поди ж ты его возьми и опиши. Даже сказать со всей ответственностью, что на этой игре мир получился, а на этой – точно нет, черезвычайно сложно. Сразу могут спросить, а на каком основании. И остается только ссылаться на шестое чувство, опыт, “ж…ой чую” и тому подобные антинаучные явления. А вопрос о мире, как ты ни крути, один из важнейших не только в создании, но и в применении игры. Я даже не хочу ссылаться на культурные тексты, в которых мир выступает одним из ключевых понятий при описании любой по принципу игры. Я исхожу из совершенно здравомысленной фиксации: если Ваня Хрюкин, попав на ролевую игру, смотрел на все окружающее исключительно глазами Вани Хрюкина и действовал точно так же, как он всегда действует по жизни, обычно говорят, что он не попал в игровой мир, а посему мог бы спокойно в это же время и за те же деньги сидеть и пить пиво. Если же вокруг человека замкнулось невидимое кольцо игры, и игрок несется по немыслимым в обыкновенной жизни ухабам, прыгает выше головы, понимает что-то принципиально новое, чего по жизни никогда не понимал – вроде бы ради этого и делается игра. И только если это принципиально достижимо, можно ставить вопрос о том, а в какой именно мир мы втаскиваем игроков, и зачем мы это делаем? В образовательных целях? В психологических? В каких-то еще?

Я специально не обсуждаю сейчас, что такое игровой мир и не выдаю чеканных определений – мир не поддается определению, это слишком сложное понятие. Предварительное направление рассуждений я уже указала, а что я понимаю под миром, надеюсь, будет понятно по прочтении статьи.

Мне кажется, что сейчас я могу выложить принципиальную схему устройства игрового мира – разумеется, спорную и достаточно сырую. Но если кто-то несогласен – это прекрасно. Если вы мне публично возразите, то из нашего разговора может получиться более совершенная схема.

И последнее замечание. Схема снята с игры, под названием “Стрелок”, которая проводилась под Казанью 20 мая сего года. Поэтому мне постоянно придется ссылаться на материалы этой игры. В описании же материалов мне постоянно приходится ссылаться на содержание данной статьи, поскольку оба текста писались одновременно и по сути неразрывно связаны. Кроме того, есть еще рефлексия этой игры, написанная в то же время и про то же самое. Так что читателю придется читать их все вперемешку, за что приношу извинения и соболезнования.

1) Самая древняя схема.

Существует один мастерский предрассудок, который вслух высказывается редко, но по действию часто проявляется. Что, мол, если капитану команды А, Ване Хрюкину, и капитану команды В, Мане Мукиной, сказать, что Ваня у Мани три года назад украл корову, а Маня Ване, скажем, год назад дала по роже, то тут же закрутится игра. А всякие фенечки-мулечки типа исторической эпохи, в которую это все происходит, описание жизни ваниного и маниного персонажа и т.д. – это можно по вкусу с ходу придумать, или просто игрокам сказать: не маленькие, книжку почитаете, а остальное сами придумаете. Так поступают, на мой взгляд, не самые лучшие мастера.

Нормальный мастер ролевой игры, назовем его, допустим, Джек (ну имя у него тусовочное такое), тем же Мане и Ване рассказывает много вещей, которые для выноса команды А командой В абсолютно не актуальны. Например, что было в этом месте N лет надад. Какие там обычаи, законы (пусть они даже и не сыграют), что на трудном жизненном пути персонажей встречалось (хотя совершенно не обязательно, что еще раз встретится). Что еще в этом мире есть, кроме команды Вани и Мани. Это обычно и называют загрузом, но можно назвать и по-другому: втягивание в мир. Установка – это жесткое указание на действие: вот твои цели, вот твои средства, вперед! А загруз помимо установки должен быть мостиком, по которому игрок войдет в мир. Вспоминается, как на одной игре, капитану команды (по роли – герцогу, кажется) долго объясняли, в каких крестовых походах он был, какие у него отношения с короной, кто ему на игре родственник, пока он с непередаваемой тоской не сказал: “Слушай, не выпендривайся, пальцем покажи – выносить кого?!” Не вошел. Видимо, не теми словами грузили.

А если Джек у нас совсем умный, то он расскажет Ване и Мане про мир, в котором они на игре будут жить, хотя бы немножко по-разному. Или совсем по-разному. И тогда, действуя в игре, двигаясь по сюжету, разговаривая с носителями другой картинки мира, Ваня и Маня будут иметь возможность не только набить друг другу морду игровыми дрынами, но и расширить свое представление об игровом мире, увеличить свою картинку до размеров, близких к мастерским. Джек ведь должен в голове держать обе разные картинки и еще немножко сверх того, не так ли?

Маленькое культурное замечание: игровой мир такая хитрая штука, что он неразрывно связан с тем, как его себе представляют. То есть он дан не только в объективных сложностях, с которыми игрок сталкивается, но и в том, что игроки и мастера об этом думают. И вот тут начинается самая большая сложность. Человека не заставишь видеть мир иначе, чем он его по жизни видит, поскольку если действия игрока еще можно изменить (установкой, провокацией, мастерским произволом), то его мысли – его личное дело, как он думает, стервец, так и будет думать. Поэтому в загрузе непременно должны быть положения, подтверждающиеся в игре, и поддающиеся толкованию в той картинке, которую выдал мастер. Иначе придется толковать все по жизни и вылетать из игры, соответственно. Сложную вещь говорю, и несколько невнятно, поэтому пример. На игре “Стрелок” шаман столкнулся с существом, которое по всем признакам удовлетворяло описанию грозного Духа Безумия из древней легенды. Кроме одного – этот персонаж потребовал с шамана денег. Логика шамана была такова: духам деньги белых людей не нужны; существо – явно не человек, поскольку обладает рядом сверхестественных способностей. Следовательно это существо кто? Ни за что не догадаетесь. Белый человек, одержимый духом. Этого шамана очень качественно загрузили, до сих пор радуюсь.

Теперь попробуем нарисовать картинку мира, которую держит в голове мастер Джек. Два мира – 1 и 2 частично пересекаются, поскольку есть игровые вещи, о которых представители обоих миров (носители обеих картинок) думают одинаково. Но носители картинки 1 знают маленький кусочек о мире 2, а носители картинки 2 – тоже маленький кусочек о мире 1. На начало игры и у тех и у других создается иллюзия, что знают они достаточно – ну что еще нужно знать честному индейцу о глупых белых людях, или честному ковбою о каких-то краснорожих обезьянах? Но если игра заставляет лезть в чужой мир, осваивать чужое представление, чтобы эффективно действовать, то граница представления об игровом мире постепенно расширяется. Но это ситуация игроков. А мастер с самого начала видит, чем замкнуты оба мира (законами, обычаями, обрядами, костюмами, именами, историей, мифами, легендами, правилами игры – по-разному бывает, зависит от играющего коллектива и игры), где между ними проходит граница, в том смысле, чего игроки на другой половине плацдарма с гарантией знать не должны, и как картинка по замыслу должна меняться в процессе игры – грубо говоря, до какой степени два мира должны проникнуть друг в друга и должны ли они это делать вообще.

Стрелками на схеме указано смещение границы представления в игре, пунктиром – границы представлений двух групп игроков на начало игры, сплошной линией – мастерские границы миров.


Схема 1.

Это и есть, собственно, самая простая онтологическая (или, если совсем культурно, онтическая – меня недавно поправили) схема игры. Работает она безотказно, но только до того момента, пока игроки не сумеют в мысли схватить мастерское представление – как только мастера и игроки оказываются в равном положении, игра кончается. Так случилось на игре “Стрелок”, когда ключевые персонажи (шаман и стрелок) показали друг другу недостающие куски картинок, а все остальные поняли, что им так ничего и не расскажут, и вывалились из игры.

2) Машинка миров

Здесь придется более подробно остановиться на вопросе о том, как миры замыкают на плацдарме игры, и заодно объяснить, что в данном случае понимается под плацдармом.

Итак, плацдарм игры – это коллектив игроков, с которым проводится игра и то поле их игроцких представлений, которое на игре присутствует. Ни в коем случае не путать с полигоном – географически ограниченным местом, где происходит игра. Если игрок шатается по полигону, это еще не значит, что он двигается по плацдарму – движение по плацдарму подразумевает во-первых, действия игрока, взаимодействия его с игровым миром и другими игроками, а во-вторых изменение его представлений. При этом, если у игрока есть представление, заключающееся в том, что все это – ролевая игра, которую придумали козлы-мастера, и его, игрока, дело чести расколоть, что они там еще удумали – с этим представлением приходится считаться и учитывать его в замысле игры. Это ведь тоже представление об игровом мире.

Я уже несколько раз говорила слова “замкнуть игровой мир”. Давайте медленно и чуть поподробнее. Вот мы предполагаем, что игроки про игровой мир думают по жизни и по результатам загруза то-то и то-то (включая сказанное в предыдущем абзаце). Но наша задача – сделать так, чтобы они пользовались на игре теми представлениями, которые нам нужны для игры, а не теми, какие им стрельнут в головы. До конца мы в этом начинании не преуспеем (что, наверное, только хорошо), но кое-что сделать можно. Что там думает себе игрок в свободное от действий время – это не очень важно, по крайней мере пока не начался разбор. А вот какими представлениями он будет пользоваться для действия – это уже вопрос принципиальный. И мы начинаем задавать ограничения действий, которые с гарантией в игре произойдут. Чисто пространственно разносим команды, чтобы приходили в незнакомое место ножками. Требуем соблюдать правила экономики (понятно, что кто-то будет на это плевать, но тут уж на кого сыграет, то и хорошо) – на “Стрелке”, например, были правила золотодобычи; я все беспокоилась, что большинство на это золото просто наплюет, а потом как выдали на рыло в среднем по 3 патрона, так и полез народ за золотом – пострелять-то хочется, а патроны денег стоят. Задаем нормы поведения, разные для разных групп (приветствия, обращения, ритуальные движения и т.п.). Пишем законы и ставим сильных игроков, которые должны следить за выполнением законов. Опять-таки, придумываем в зависимости от игры основные положения религии, мифологии, которые обязательно чего-то запрещают делать по вполне осмысленным, хотя и загадочным причинам. Это самые распространенные способы замыкания мира, т.е. задания такой ситуации, что прежде чем что-то сделать, игрок начинает вспоминать загруз, и частенько при этом вынужден действовать немного не так, как в жизни.

Очень сложно давать на эту тему методические рекомендации, поскольку, как уже было сказано, плацдарм – это в первую очередь коллектив игроков, а они бывают очень разными. Однажды нам удалось без проблем запихать в довольно сложный игровой мир маленьких детишек, которые до того в ролевые игры ни разу не играли, очень простым ходом – выдали им костюмы. А перед этим замучались их грузить – ну маленькие они, лет по 7-11, слушают, но видно, что установка не садится, загруз мимо ушей. А как выдали рыцарям по кольчуге и мечу, колдуньям по красивому платью, а хоббитам по шапке-невидимке, так сразу и осмысленные вопросы появились, и персонажи построились и игра понеслась.

Это все была необходимая присказка, а теперь о том, что такое машинка миров, и для чего она нужна. Я уже отмечала, что самая древняя схема работает хорошо, но, как правило, недолго. А игры бывают не только часовые, но и на несколько дней. Тут можно выкручиваться по-разному – растягивать игровое действие правилами, четко при этом понимая, что игра будет часами висеть; можно в процессе игры достраивать игровой мир, понемногу доставая из рукава мастерские козыри; можно вообще втаскивать новые миры не с начала, а середины игры. Но тут есть одна серьезная опасность. Очень часто мастера путают игровой мир, замкнутый на плацдарме и свое собственное мастерское представление. Эта роковая ошибка случается по моим наблюдениям довольно часто, и я сама провалила не одну игру именно по причине этой подмены. Привыкаешь к мысли, что на игре все будет, как ты решил (хотя это далеко не всегда так), и потом начинаешь выдавать желаемое за действительное. А если мастер придумал заморочку, это еще не значит, что она села на игроков и будет разыгрываться. Если мир не замкнули, то игроки будут играть во что-то свое, мастерам недоступное. Самое омерзительно случается, когда мастер в такой ситуации еще и не понимает, что происходит. Он считает, что все идет по плану, воздействует на игру из своей мастерской картины мира, а мир на плацдарме совсем другой, и мастер начинает уродовать своими действиями живую, идущую без него игру. Как вспомню, так вздрогну. А на сложной игре влететь в такое очень просто – придумываешь что-то на ходу, а село-не село, пошло-не пошло, проверять ни сил, ни времени, ни мозгов нет. Остается надеяться, что попал, и проверять через некоторое время.

Единственный известный мне выход из ситуации с запуском многодневной игры, которая должна полноценно идти от начала до конца – это разработка группы Михаила Кожаринова, обычно называемая в народе шестеренкой. Изобретение действительно великолепное – простое и изящное. Его обычно описывают технически, я же попробую описать его онтически, с точки зрения игровых миров.


Схема 2.

По классическому варианту этой схемы берется четыре мира (см. схему 2), замкнутых в колечко. Т.е. мы всем группам говорим по кусочку представления о каждом из остальных трех миров и делаем эти представления (по кругу же) в чем то друг другу противоречащими. Например, с командой 2 у команды 1 религия схожая, но политическое устройство разное, а с командой 4 – одно государство, следовательно, одни законы, а вот с религией – проблемы и разногласия. И так далее, по всем элементам замыкания, которые применяются в данной игре. И как только дается мастерский пинок по сдвигу картинок в любой команде, неважно – установкой, театралкой, мастерским персонажем, вся конструкция приходит в движение, поскольку все куски плацдарма друг за друга зацеплены. А если внутри команды куски картинок чужих команд висят на разных людях, то еще и внутри команды возникает обмен информацией, столкновение взглядов, конфликт целей и ценностей, так называемая “богатая внутренняя игра”. И крутится эта машинка, независимо от мастеров, опять-таки, пока все всё не поймут или не плюнут на то, что чего-то не понимают. Но времени это займет гораздо больше, поскольку слишком много действий надо совершить, слишком со многими договориться или собрать информацию иными средствами, которые тоже времени требуют, да еще и выбор постоянно возникает – что сначала, что потом. Достаточно даже одной активной команды, чтобы она провернула это колесо несколько раз, а если все игроки достаточно шустрые, то картинки еще и путаются, еще и накладываются, еще и мифы возникают, мастерами не заложенные. Словом, это развлечение надолго.

Справедливости ради стоит сказать, что шестеренка работает и без всяких представлений, просто если разборки по кругу завязать: с этими мы дружим против тех, а с вот этими против совсем третьих или четвертых. А кто там чего себе думает – это дело десятое. Но это на мой взгляд, все-таки не ролевая игра, а “Зарница”, пусть даже и довольно сложная. А в ролевой игре выясняется помимо того, кто лучше дрыном машет, еще одна странная вещь; а каков твой собственный мир? Выдерживает ли он столкновение с другими мирами? Или еще интереснее: во сколько миров ты вхож? Какие для тебя закрыты и почему? Одним из самых серьезных результатов “Стрелка” для меня было то, что после разбора ко мне подошел один парень – прилично играл, кстати, далеко не в первый раз – и сказал, что он понял, что ему надо почаще приходить к нам в клуб, чтобы поучиться играть. Он понял, что мимо него пролетели все самые яркие миры игры, а он их даже не заметил, выбрав одну дорожку по плацдарму.

3) Параллельный мир

Прежде чем переходить собственно к схеме, снятой со “Стрелка”, принципиально отличной от вышеописанных, придется коснуться еще одной схемы, которая использовалась нами в прошлые годы и является продолжением и усложнением шестеренки. Это так называемая двухслойная схема. К слову сказать, я вовсе не считаю все нижеизложенное каким-то непревзойденным ноу-хау, просто мне не попадалось опубликованных описаний аналогичных игр, вот и не ссылаюсь ни на кого. Хотя по разговорам с мастерами из других городов и многочисленным байкам, гуляющим по сообществу, я прекрасно знаю, что как прием, сюжетная линия, подобные ходы используются многими. Мое дело сейчас описать схему работы игротехника при создании игрового мира такого типа.

Шаг первый. Делается несколько миров, простеньких, но качественно замкнутых, и завязывается в шестеренку.

Шаг второй. Придумывается совершенно другой мир, никак с предыдущими не связанный, закладывается достаточно жесткая ситуация для двух-трех персонажей, после чего строится проекция этой ситуации на игровой плацдарм.

Для примера: вот есть средневековый двор со всеми своими кознями, разборками и при этом с феодальными нормами, а в него залезают две группы засланцев из будущего, одна из которых желает повернуть историю вот так, а другая – вот этак. Мир будущего – это мир конкуренции двух команд, он на игре никак не явлен, поскольку все “агенты” качественно косят под местных. А сами агенты мир средневекового двора представляют себе достаточно хорошо – они смотрят на него как бы сверху, из второго слоя. И их задачи, хотя они к дворцовым разборкам не имеют совершенно никакого отношения, могут быть решены только средствами плацдарма – интригой, заговором, подкупом, переворотом.

Таким образом, игровой мир представляет собой две параллельные фигуры, но с одной из них можно на другую смотреть, а наоборот – нет (схема 3).


Схема 3.

Сплошная стрелка – направление взгляда из мира в мир, пунктирные – направление проекции.

Шаг третий – это послеигровой разбор. Уважаемые коллеги, давайте послушаем отчет двух групп… Игроки первого слоя хлопают глазами: как, тут еще и какие-то засланцы были? А почему мы их не заметили? Действительно, почему? И самый интересный разговор с двумя, как правило провалившимися, группами: а оргпроект у вас был, коллеги? А если бы еще раз и туда же, как бы вы действовали?

Тоже совершенно беспроигрышная схема, только если ее прокручивать несколько раз в разных сюжетных вариантах на одном и том же коллективе, то игроки, попавшие в первый слой, начинают первым делом искать засланцев, и находят очень быстро – глаз уже наметанный. Иногда, паразиты, еще на загрузе вычисляют: ага, мастера с ним говорили не меньше получаса, а с нами минут по десять; вот он, родимый.

А теперь придется обратиться к одной образовательной ситуации, в которой наша группа сидела около трех лет и не могла из нее вылезти. Существует некоторая претензия (у нас по крайней мере), которую можно сформулировать так: мы проводим образовательные игры, которые позволяют образуемым (извините за корявый неологизм) освоить процедуры сложных деятельностей, в том числе и мыслительные. Претензия эта подтверждалась неоднократно, да, получается время от времени. Но провалов тоже хватает. При чем очень странных провалов. Начинаем обсуждать с молодыми коллегами, что такое проектирование на материале двухслойной игры, и вдруг сами себя ловим на том, что разговор не очень-то получается. Оргсхемку можно обсудить – вот, ребята, есть такая фигня, как планирование, у ваших конкурентов был, оказывается, план (как мы только что на разборе выяснили), поэтому-то они вас и обыграли. А проект туда не лезет, хоть ты тресни. Начинаешь пытаться обсуждать, и видишь, как постепенно скатываешься в лекцию, к игре отношения уже не имеющую. Тоже вроде хорошо, тоже красиво. Но мы же игру по проектированию хотели делать, а не лекцию читать! А проектирования, получается, там не было!

И так не только с проектированием, так с любой мыслительной конструкцией, которая предполагает наличие мира. Что же это, братцы, у нас мира, значит, не было? Но игра-то была… И так далее по кругу.

Что еще интереснее, на заказных играх, которые делались без особых сюжетных изысков, поскольку мы имели дело не с игручими собаками из родного сообщества, а с обычными школьниками, инсайты случались случались сплошь и рядом. Даже чаще, чем на тех высокохудожественных игрушках, что делались для души. И приходилось обсуждать на уровне: вот, втянули в игру бухучет, как рефлексивную форму, и вроде бы получилось что-то отдаленно напоминающее препринимательство. В том смысле, что неигручие ребятки, изучавшие экономику, вдруг переигрывают (хоть и не сильно) наших монстров, кои про экономику на игротехнической установке услыхали. А ситуация была совершенно игровая: кто быстрей ее просчитал, тот и получает фору. Вроде бы должен побеждать тот, у кого игротехника поставлена лучше. А если побеждает тот, кто составил маленький, но бизнес-план (для справки: победила в этом конкурсе команда, просчитавшая по правилам игры, что выгодней валить конкурента, а не работать на собственную прибыль), тут уже можно и представления о бизнесе обсуждать, и процедуры работы предпринимателя выделять, и мир бизнеса, как особый мир, прорисовывать.

И вот тут пора сделать одно очень тяжелое замечание, которое напрочь опрокидывает все приведенные выше рассуждения. Дело в том, что все схемы, в статье описанные, при всей их рабочести, проверенности и играемости, строго говоря, не имеют права называться схемами миров, пусть даже и игровых. Просто потому, что по понятию мира мир нельзя описать в плоскостном представлении. И дело здесь не в геометрическом образе – нарисовать-то можно как угодно. Просто опять-таки по принципу есть в культуре представления, которые описываются только на двух ортогональных плоскостях, которые в проекции друг на друга дают, как всем известно, ноль. И только при наличии подобных представлений можно ставить вопрос о мире. А в ролевой игре задать больше, чем параллельные плоскости, сколько бы их там ни было, пока не получалось. Если получалось, то случайно. Если это и фиксировалось, то воспроизвести не выходило.

Вот и выходит, что мы пытаемся в плоскую конструкцию запихать вещи, иначе, чем в ортогональной развертке, не описуемые. И они, разумеется, туда не лезут. А если чисто случайно получается что-то более похожее на мир, мы не знаем, что же мы такое сделали, и как это повторить. Понимаю, что говорю непонятно. Сейчас исправлюсь.

4) Перпендикулярный мир.

Оставим пока культурные представления и ортогональные плоскости. Я поступлю просто: проанализирую кусок работы по созданию игрового мира и на этом материале попробую показать, как устроена схема этой игры. Маленькое замечание: я опять возвращаюсь к тому представлению об игровом мире, которое использовалось во всех предыдущих разделах, еще раз напомнив читателю о том, что это на самом деле не мир, а просто я его так на данный момент называю.

Итак, в устройстве игры “Стрелок” присутствовало несколько вполне банальных элементов, довольно часто встречающихся в играх. Для нашего описания наиболее важны сейчас следующие:

  1. Два мира, связанных между собой по схеме 1 (мир старателей и мир индейцев – здесь и далее см. описание игры “Стрелок”).
  2. Левая, не имеющая прямого отношения ни к одному из этих миров, история Джона Грея.
  3. Тайное общество стрелков.
  4. Простроенные связи между всеми этими элементами в замысле игры и их игровое отображение на плацдарме.

Первые три пункта я здесь подробно раскрывать не буду – это сделано в другом тексте, а вот на последнем стоит остановиться особо.

На первый взгляд кажется, что речь идет о двуслойном устройстве игры, описанно выше, но есть несколько принципиальных отличий, позволяющих говорить о новой схеме. Представление о Джоне Грее складывалось в процессе игры у всех игроков плацдарма, кто хоть что-то делал, поскольку Джон Грей на схеме полигона (а не плацдарма!) находился на пути всех активных действий. Он как бы стоял стеной между действием и результатом. При чем это было очень просто, без всяких там запредельных представлений и философских далей. Вот идет, к примеру, Ваня Хрюкин, играющий старателя, за золотом, а по дороге на него выскакивае страшный Джон Грей, про которого ясно сказано в федеральной бумажке “Wanted!”, что он – маньяк-убийца, и вообще нехороший человек. И героический Ваня на всякий случай начинает палить в Джона Грея из пушки, а тот, скотина, мало того, что не убивается, а еще и ослепляет Ваню или тяжелоранит. (То, что Джон Грей ни на кого первым не нападал, это несколько человек на плацдарме все-таки просчитали к середине игры.) Возмущенные игроки, даже сидя в стране мертвых (иногда Грею приходилось их убивать), могли обсуждать только одно: как убить проклятую скотину, мешающую жить?!

У индейцев также складывалось представление о Джоне Грее, но не такое, как у старателей, а другое, соответствующее их картинке. Дело в том, что мастера написали перед игрой древнюю легенду (см.), зная которую наизусть, шаман без труда отмаркировал для себя странного человека, обладающего угрожающим даром убивать и калечить. Для индейцев Джон Грей стал человеком, в которого вселился самый страшный дух, от чего нет никакого спасения.

Два важных момента: во-первых, Джон Грей был пугалом не только по загрузу мастеров (маньяк и одержимый), но и по действию, которое игроки могли ощутить на собственной шкуре. Про него не только говорили, что он маньяк (или одержимый), он постоянно действовал, как положено маньяку или одержимому. Поэтому игроки сами маркировали его, как злодея – у них складывалось свое, а не навязанное мастерскими словами представление. Во-вторых, было два разных представления, сложившихся естественным образом. И носители обоих представлений были свято уверены, что их представление более продвинутое, а оппонент ни черта не понимает.

А теперь самый главный момент. И те и другие были совершенно не правы. И не имели практически никакой возможности узнать, как на самом деле. Поскольку для того, чтобы попасть в мир Джона Грея нельзя было просто что-то узнать, увидеть, догадаться. Надо было выйти из мира плацдарма и отправиться по перпендикулярной плоскости. Нескольким игрокам это удалось. Они сопоставили несколько точек, в которых было хоть что-то известно о Джоне Грее, и точки легли на одну прямую – ту самую, по которой мир опасности пересекал основной мир плацдарма.

Я не буду пересказывать здесь эту волшебную историю про двух героических личностей, которые умудрились развернуть игру так, что мастерам ни в каком бреду приведеться не могло, она вкратце описана в рефлексии игры (см.). Восстановлю только ход мыслей этих игроков, поскольку в этой статье это очень важно. (Я его не сама придумала, они после игры рассказывали, как дошли до жизни такой.) Надо найти героя. Это, скорее всего, самая яркая личность на плацдарме. Попытались цапнуть самого антуражного джентельмена, который купился на красивую байку о том, что родственники при загадочных обстоятельствах пропали, и сразу согласился помочь, но просчитались – не он. Кто остается? Стоп, а кто сказал, что Джон Грей – злодей и маньяк? Вон индейцы его чуть ли не за духа-покровителя почитают, поговорить с ним можно, на людей он сам не кидается… Так, еще раз стоп! Он первым когда-нибудь нападал? Нет. Он отказался женщину убивать, когда ему за деньги это предложили… А кто сказал, что герой не должен убивать бандитствующих молодчиков, которые лезут на чужую землю за золотом? Кто сказал, что герою запрещена самооборона? И вот идут наши орелики еще раз беседовать с Джоном Греем, и парятся: что бы такого ему сказать? Они ведь его похищать идут, а не пряников предлагать. И тут случается у одного из них форменный инсайт – так ничего и не придумав, он подходит к злодею-герою и на автомате говорит, вспомнив в последний момент текст бумажки “Wanted!”: “Джон Грей! Вы нужны Космофлоту. То, что вам известно, необходимо тем, с кем вы воевали плечо к плечу.” Для лучшего понимания этой бредовой реплики посмотрите, пожалуйста, историю Джона Грея в приложениях к сценарию игры (приложение 4). Точнее попасть было невозможно. А происходило из простой, в сущности, логики – если это честный офицер в бегах, значит, что-то знает, что не положено. Джон Грей купился с потрохами, хотя и знал, что он мастерский персонаж. На всякий случай прикидывал, что будет делать, если вместо гиперпередатчика обнаружит засаду. Но попал не в засаду, а в “Стоп игра!” для всего полигона.

Если это попробовать обобщить, то получается следующее. Делается яркий, можно сказать, “публичный” персонаж, который укладывается в банальные представления игроков ролевой игры – монстр и монстр. Но для какой-то группы, у которой по загрузу мозги крутятся в другую сторону, поскольку они ищут человека с заданными характеристиками, его действия значат Другое, чем для всех, они находят нечто, о чем с ним можно говорить так, чтобы он не стал действовать, как монстр. Можно попасть в его мир, если вспомнить, что он – офицер, и прикинуть по действиям, что ведет-то он себя, как офицер в сложной ситуации, а не как серийный убийца. (Никто не заметил в запале игры, что даже имя ему дали весьма характерное – капитан Грей, романтический герой всех времен и народов.) А кто этого не заметил и не подумал, тот и стукался о Джона Грея, как о стенку головой, потом разбегался еще раз, пытаясь прошибить лбом, и, разумеется, получал предыдущий результат.

Тут надо отметить одну важную особенность игрового (да и неигрового, впрочем) мира. Если он на плацдарме случился, то его видно всем, кто об него стукнулся. Если на пути действия возникает препятствие, непреодолимое привычными средствами (ну не убивается он из пушки, не у-би-ва-ет-ся; и не убалтывается банальным путем: слушай, мужик, а может, ты пойдешь отсюда, а? может, тебе чего за это надо, а?), если от этого больно и обидно по жизни (а не по игре) – ну как же так, ну неужели сделать ничего нельзя?! Вот это и есть перпендикулярная плоскость, на которую, не подумав, не перейдешь. Можно только лбом стучаться. Это самое простое проявление мира, который не может быть до конца понятным, в котором нельзя ухватить все, что тебе надо для действия – можно только вслепую, наугад, и то, только если очень надо. А если наплевать на результат, то вообще шансов нет.

Самый красивый образ о мире, который здесь вспоминается, как ни странно, не из ролевой игры, а из очень жестого фильма “Женщина по имени Никита”. Там есть такой эпизод – барышню учат на агента спецслужбы, потом выпускают на первое задание. Вроде все очень просто – зайти в ресторан, дождаться жертвы, достать из сумочки пистолет, застрелить, потом добежать до туалета, вылезти в окно, сесть в машину и смотаться. Все прекрасно, барышня стреляет, добегает до вожделенного сортира и обнаруживает… что окно заложено кирпичом. Наглухо. Вот тут и начинается самое интересное. Она попала в мир спецслужбы, где планировать надо каждую мелочь, но четко понимать, что из-за совершенно непредвиденных обстоятельств план может полететь в любую секунду. И за доли секунды надо составить следующий.

Разумеется, в разных мирах стенки разные – не все они кирпичные и не все в сортирах. Но все одинаково неприятные. Мир неведом до конца. Мир не предсказуем полностью. Мир обязательно подложит тебе свинью, даже если ты про него что-то понимаешь. И даже если ты подействуешь точно и получишь то, к чему стремился, оно обязательно окажется чем-нибудь другим, чем ожидал. А про мир все равно не поймешь всего. И в следующий раз будет так же, как в первый. Похитителей играли очень опытные и прямо скажем классные игроки. Они чуть не сели на разборе, когда узнали, что выкрали не человека, а программный продукт – мастерского персонажа виртуального мира “Вестерн”. А Джон Грей просто онемел (а потом начал говорить, но очень нецензурно), узнав, что он – служебная прога, хоть и очень дорогая.

А теперь – попытка схемы.


Схема 4.

В отличие от схемы 1, где все представления в конечном итоге можно освоить, поговорив со всеми игроками и собрав все закрытые на начало игры сведения, и в отличие от схемы 3, в игре по которой невозможно узнать ничего про второй слой, мы имеем следующее. Мир 1 и мир 2 связаны, как и в схеме 1. Но при этом мир 3 устроен таким образом, что его проявления по-разному, но понятны представителям миров 1 и 2. И при этом есть несколько действий, которые выпадают из банальной интерпретации действий представителей этих миров (маньяк, ни на кого не напавший первым; дух, требующий денег), но на первый взгляд незаметны за массой других фактов. Если выделить эти выпадающие факты и попробовать восстановить, что они означают, то получается рекондструкция каритнки 3 (но не сама картинка – она не восстановима целиком в принципе). Исходя из этой рекондструкции можно осмысленно подействовать, и только, но на ролевой игре, как правило, больше и не надо. Важная деталь: чтобы помыслить, что факты допускают более одного толкования, необходимо, чтобы они изначально толковались более, чем одним способом. Если бы не было мира 2, то как предположить, что факт значит что-то, кроме того, что все говорят? А если разные группы говорят по-разному, значит, возможно и свое собственное толкование – кто ж его знает, как на самом деле?

Вот, пожалуй, и все про перпендикулярный мир, что сейчас более-менее понятно. Спасибо Киру Булычеву за красивый термин и сюжет этой игры.

5) Граничный мир

Тут придется сознаться, что в предыдущем разделе я немножечко слукавила. Дело в том, что группа, которая описывалась, как прорывная, построившая свою интерпретацию и совершившая за счет этого точное действие, принадлежала не совсем к миру 1 на схеме 4. А точнее совсем не к этому миру. Это были представители сразу двух миров – 1-го и еще одного, на указанной схеме не отраженного. Так что лукавство состоит в следующем – я не знаю, есть ли у персонажа, принадлежащего только одному миру, шансы построить свою картинку перпендикулярного мира, и догадываюсь, что нет. Но, в конце концов, можно на отдельной игре проверить, работает ли схема 4 в ее чистом виде. Хотя, опять-таки, у меня есть основания предполагать, что еще один мир, кроме формально-сюжетного, каковым и является по сути мир 1 или 2, будет скрыто присутствовать – например, за счет наличия у игрока каких-то профессиональных представлений, в силу образования или собственной вводной, придуманной без участия мастеров.

Тут необходимо описывать еще один “мир”, каковой должен присутствовать в сюжете описываемой сложной игры. Я уже намекнула, что это необходимое условие замыкания мира в его нормальном общекультурном значении, теперь говорю открытым текстом, оговариваясь опять, что это мое предположение, пока еще неподтвержденное. Я обозвала этот мир граничным, поскольку он задает границу игры – все, что за ним, уже мастерское представление или пожизненные фиксации. В игре “Стрелок” граничным миром являлось следующее представление: “А на самом деле это все происходит не в заправду, а в матрице, в виртуальной реальности, в сетевой игрушке высочайшего класса.” И персонажи, приходящие “оттуда”, из реального мира в матрицу, по сюжету отличались от остальных одной маленькой деталью – они помнили, кто они есть в реальном мире, и, соответственно, точно знали, что все их окружающее – виртуальность, фикция, сложная программа на о-очень большом компьютере. Но если смотреть на этот загруз (банальный, в принципе – это кодовая фраза почти на все ключевые роли: “А на самом деле ты…”), как на формирующий представление о мире, то получается очень забавно. Человек твердо уверен, что если он умрет, он просто выдет другим персонажем, но со своей памятью. Он знает большинство перипетий сюжета, и относится к нему просто как к декорации. Он чувствует себя в относительной безопасности. У него своя, особая игра, ради которой ему и оставили его игровую память, а по жизни – рассказали большую часть заморочек, чтобы он не отвлекался на мелочи…

Вам это ничего не напоминает? Лично мне – мастерского персонажа, которому на установке в мастерятнике сказали: “Делай, что хочешь, но на игре должно произойти то-то и то-то. И смотри, не светись – чтобы не подумали, что это мастера-козлы подпустили, как оно на самом деле и есть. Все должно произойти естественно…” Таким образом, несколько конкурентных по отношению друг к другу групп загрузили “на мастеров”. Людей, которым необходимо было повернуть игру строго определенным образом. А для этого надо было понять ее устройство, поймать ее ритм, построить оргпроект. Классическая работа мастера по управлению игрой.

Словом, три группы, описанные в приложении 5 к сценарию, это фактически три маленьких мастерских группы, выпущенные на один плацдарм. И мастера-организаторы этой игры находились в лишь немного более выгодном положении, чем они – мы знали недостающие куски, которые оставили им на сладкое, но тоже не знали, кто герой, которого они искали. Мы искали вместе. Только наша задача была на порядок сложнее – надо было построить игру так, чтобы он с гарантией появился. А им –не пропустить клиента, как только он появится. Неудивительно, что по напряжености и богатству игры эти три группы давали сто очков форы вперед всем остальным игрокам. Разве что мастерам было еще веселее. Мастер Джек построил домик, в котором самому пришлось порядком поплутать.

А на схеме это можно условно изобразить так:


Схема 5.

Стрелочки изображают действия “полумастерских” групп по отношению к плацдарму. Квадратики – их представления, основанные на загрузе и собственных наблюдениях. Стоит отметить только то, что они тоже попадали в ортогональную развертку первого слоя. Сложность их работы и состояла в том, что они были вынуждены двигаться сразу в двух мирах – мирах уже всамделишных, а не игровых – мире вестерна и мире спецслужбы. Я не стала загромождать графему еще одной ортогональной разверткой – читатель при желании сам может дорисовать отдельно Схему 6 – мир спецслужбы без мира вестерна, дабы не громоздить схему на схему.

6) Вместо заключения

Я писала этот текст довольно долго – с мая по ноябрь 2001 года. За это время прошло еще две серьезных игры, построенных на еще более сложных схемах и представлениях, чем описанные. Появились способы обсуждения таких игр (это уже совсем недавно и пристрелочно – может, еще и придется выбрасывать на свалку за неэффективностью). Думаю, что это – материалы для последующих статей, хотя уши наших последних семинарских обсуждений упрямо вылезают в правке этого текста – нехорошее слово “интрепретация”, например. Но это все потом. Потом.

А пока последнее пояснение, возвращающее к заголовку и вводной части этой статьи. Если отбросить словесное пижонство, то “Мир, который построил Джек” – это фраза с кодовым словом “построил”. Именно построил – сознательно и почти запланированно. Не из серии – вдруг получится. Я пыталась описать нашу работу с точки зрения деятеля, который гарантирует результат своей работы. Мне кажется, что один из результатов работы мастера – это замыкание игрового мира для всего плацдарма. Того мира, который он считает важным и необходимым для того коллектива, с которым он играет. Мы пока не компания по продаже виртуальных круизов, фигурировавшая в сюжете игры “Стрелок”, но кое-что гарантировать можем.

Есть еще один подводный камень, о котором я не могу не предупредить любознательного читателя, решившего заняться постройкой миров. Хоть сей текст и написан в форме шуточной, но методички, не стоит пытаться воспроизвести игру “Стрелок” или использовать одну из приведенных выше схем. Игры по схемам не строятся по моему глубочайщем убеждению. Я описывала работу по созданию игрового мира только за одним – чтобы предъявить некоторое представление о мире, используемое при создании игр нашей группой. Больше ничего в этом тексте нет. А если это представление мною все-таки схвачено и в тексте передается, то уж технику, чтобы оформить его в игру, любой мастер Джек подберет по вкусу в своем профессиональном саквояже. Если совсем коротко резюмировать все вышесказанное, то я обсуждала один простой тезис: строить игровые миры можно только при условии, что признается множество миров, и, как следствие – множество взаимоисключающих представлений о мире, равноправных и равноположенных. Без приоритета одного представления перед другим. А игра покажет, какое из них более жизнеспособно.


схема