Летние тезисы о пространстве игры

/ Автор: / Оригинал
Летние тезисы о пространстве игры

Действие

Игра - это действие. Пространство ролевой игры должно побуждать к действию, создавать игровые моменты, а игровой мир делать глубже.

Красота

Красота не важна. Красотой я называю фотогеничность или привлекательность для стороннего наблюдателя. Красивыми внутри игры могут казаться самые неожиданные вещи. Игровой мир находится в голове игрока и, время от времени, опускается на грубую болванку реальных строений и предметов в физическом пространстве. Важно то, как пространство работает.

Контент

Игровое пространство - это контент. За городом, улицей, зданием, предметом должна стоять история которая касается конкретных игроков.

Сцены

Сцена - единица игрового пространства. Это место обладающее своей индивидуальностью и характером. Оно побуждает к действию. Характерная черта сцены - у такого места скорее всего есть название. Сценой может быть что угодно: комната, переулок, погост. Пространство в котором заложена идея помогает действовать. Там где есть трибуна выше шанс услышать пламенную речь; выкопанная, но пустая могила намекает на похороны; тупик с дурной славой ждет убийцу и жертву; доска с именами погибших друзей превращает память в ритуал и взывает к мести.

Прозрачность

Хорошую сцену видно. Игра идет там, где игроки встречают друг друга. Слишком часто прятать игровое пространство подразумевает обеднять игру. Даже если в место сложно попасть, хорошо иметь игровую возможность подглядывать.

Симуляционизм

Главный грех - наивно воссоздавать игровой мир из головы. Это приводит к появлению лишних сущностей - помещений, зданий и даже городов, которые существуют только потому, что таким рисует игровой мир воображение. Город был в бэке, в доме должно быть много комнат, дворцу нужен второй этаж, а стена сложена из кирпичей (поэтому их надо обязательно нарисовать на нетканке). Такие вещи забирают ресурс при создании, а лишние пространства стоят пустыми, изредка оттягивая игроков и разуплотняя тем сам игру.

Детали

Лучше одна играбельная деталь, чем много пустых. Лучше одно окно на подоконнике которого стоит пустая птичья клетка. Так, что бы про клетку была отличная история в которую можно играть, а по вечерам на этом окне было принято зажигать свечу. А если под окном стоит лавка, то это вообще целый сюжет. Ради такого окна локация существовать может.

Важное и неважное

Игровой мир концентрирован. Происходит важное, неважное остается за скобками. И игровое пространство такое же - есть важные места и вещи, а остальное в тумане. Часто аккуратно натянутая нетканка там, где не подразумевается контента, лучше чем попытки заантуражить все подряд.

Границы

Границы определяют ощущение от пространства и то, как игроки в нем себя ведут. Далеко не всегда это должна быть стена. Заборчики, границы рек, ворота и пр. часто могут быть куда лучше.

Плотность

Плотность - слово, которое надо повторять как мантру. Плотное пространство - плотная игра. Чем чаще игроки пересекаются, тем больше у них взаимодействий. Игра концентрированней жизни, в ней меньше деталей и ей требуется меньше места. Игровой дом меньше настоящего, игровая улица уже реальной городской. Большие расстояния могут работать на идею игры, но чаще это баг, а не фича.

Транзит

Пространство между сценами - транзит. Оно может обладать характером и быть интересным за счет границ. Одно дело широкая прямая улица, другое - узкая и кривая.

Общественное пространство

Общественное пространство важнее частного. Зала дворца важнее спальни короля. Улица важнее дома. То, что важнее, требует больше сил.

Ритуал

Живое пространство наполнено правилами и ритуалами. Как в жизни: есть места где нельзя материться, есть те, где принимают пищу в строгом порядке, есть те, где люди курят и сплетничают, есть те, где плюют через плечо. В одни двери принято входить с ноги, в другие - после стука, перед третьими принято снимать обувь, а перед четвертыми крестятся или встают на колени.

Смешение

Если в одном месте принято заниматься разными деятельностями, такое место не простаивает, а на пересечении функционала рождаются неожиданные сюжеты.

Конфликт интересов

Если на одно место претендует несколько сторон и стоит вопрос кто и что в этом месте может себе позволять, то люди и подраться могут. А это всегда хорошо.

Приземленное

Игра есть там, где есть на чем сидеть. Если дождь - там где крыша, если ночь - там где свет и тепло. Не западло не только в здании, но и на улице делать навес, ставить лавки, вешать фонари, а иногда даже разжигать огонь.



локация