Зачем мне игры и как они устроены (конспект)

/ Автор: / Оригинал
Зачем мне игры и как они устроены (конспект)

Пока не началось, поговорим про сюжет про Алексея Миняйло. Есть такой ролевик, его посадили по московскому делу, а он даже до места митинга не дошёл. У Лёши есть позиция, и ведет он себя в жизни как положительный персонаж в ролевой игре. Ланселот положительный персонаж, он пойдёт на дракона не взирая на последствия для жителей города. Я себя в жизни так не веду, у меня есть тормоза. А Лёша ведёт себя как в ролевой игре, без тормозов.

Ситуации в РИ придуманы, а опыт реальный. От этого есть иллюзия, что то, что я сделал в игре в жизни сделал бы также. Но нет, игра все-таки простая модель. Поэтому тормоза мы в жизни включаем. Я включаю тормоза У меня нет идеи перенести игру наружу. Мы обычно тащим навыки наружу, но не роль. Личная драматика персонажа в игре рассматривается с определённых ракурсов, поэтому игра отличается от жизни.

Теперь собственно лекция.

У меня есть взгляд на ролевые игры. Буду выступать в пафосном жанре.

Ролевые игры полезны тем, что прокачивают адаптизм. Но мне они дают еще кучу друзей, и это лучшее хобби в мире. Я не пью пиво, не смотрю футбол. И мне нечего делать с моими неролевыми друзьями - нам просто не о чем говорить. Ролевые игры позволяют сохранять интерес к жизни. Когда ты готовишься, к игре год, вокруг тебя люди которым интересно то же самое.

У меня был период разочарования в ролевом движении - нет прогресса, застой. Но 10 лет назад дошло, что эта практика быстро развивается - появляются новые темы, и увеличивается глубина погружения. И игры рифмуются с моими вопросами по жизни. Выходя из игры я изменяюсь. Игра это ресуррект. Можно не в отпуск поехать, а на игру, чтобы перезагрузиться. На игре тебе предлагают войти в другого человека, и это случается. У тебя другой опыт и другая история. И когда ты возвращаешься, то те вещи которыми ты паришься предстают в новом свете.

Ролевые игры учат приходить в ресурс. Когда игра цепляет, этот процесс требовательный и захватывает тебя целиком. Появляется опыт : когда в стрессовой ситуации ты знаешь, что внутри тебя случится ресуррект и dead can dance. Актеры знают, что на сцене за несколько минут до выхода на неё ты становишься живым. Потом ты научаешься такое делать в жизни. Это превращается в навык.

Я дизайнер user experience. И примерно в половине случаев у hr есть потребность влезть в шкуру другого человека. Есть масса методик это понять. А у нас ролевиков это есть нативно, благодаря нашему увлечению. Когда надо влезть в другую шкуру ролевики это умеет, но мало кто этим пользуется в жизни.

Есть ещё две дефицитные штуки которые есть у мастеров.

Я пишу курс для дизайнеров. Не начинающих, для серьёзных - опытных и руководителей. Вы много времени тратите, чтобы дать в навыке почувствовать, что дизайн - это не набор картинок а динамическая модель поведения. Надо понять, что продукт живёт как комплекс процессов. Есть привлечение клиентов, есть дистрибуция… Когда дизайнер берет в руки инструмент, он должен пользователям изменять поведение чтобы им было хорошо а хозяину прибыльно. И этот навык похож на навык делания ролевых игр. Если вы делали игры, у вас есть навык. Когда вы делаете живую систему, надо вбухать в ее развитие много человеко-лет. В игре вы делаете это быстро за три дня. И игр поэтому можно сделать много. А в жизни, чтобы такой навык наработать, надо запороть много реальных бизнесов. Когда я смотрю на продукт я делаю то же что и когда делаю ролевую игру. Берешь учебник по ролевым играм, заменяешь РИ на Продукт, и получаешь то, что тебе надо для бизнеса.

Есть несколько способов делать игру.

Самый распространённый - как в сериале West world. Сюжетные загрузы и шестеренка ролей. Модели не очень много. Она есть, но мастер смотрит на игру как на коллекцию сюжетов. Есть другие школы. Моделирование - одна из самых старых. Вы понимаете как устроена структура деятельности. Модель апеллирует не существительными, а тем что они могут друг с другом сделать. Экономика или еще какая-то упрощённая схема реальности. Мы задаём деятельности, в которых люди себя как-то.

Синтез смыслов. Есть феномен, мы про него редко говорим. Когда мы в шкуре персонажа, у нас есть смысл жизни. Его мастер придумал. У тебя есть заданная успешность и ответ на вопрос, зачем ты живёшь в этом мире. Этот смысл есть только в игре, и кончается с ней вместе. Обычно мастер так не думает про игру - в этих терминах. Но если у него не получается задать смысл жизни - персонажи не оживут. А ведь это кстати отличная кадровая технология.

Книга - не игра. Ты в ней своего следа не оставляешь. И не можешь свою волю навязать персонажу. Я не умею из книг выходить в ресурс, кто-то умеет.. Ты можешь присвоить опыт, и прочитать в книге больше чем туда вписал автор. Игра тоже не абсолютно свободна. Мастер вносит много ограничений, это нужно чтобы игра состоялась. Но игра состоится только если игрок проявит свою свободу воли. А книга для всех по тексту одинакова.

Мы перелезли в интернет, сменили среду обитания. Это территория с другими свойствами. Интерактив через опосредованное взаимодействие. Игры еще важны как способ освоить интерактивность.

Навык влезания в чужую шкуру дают не только ролевые игры. Но есть момент эффекта первой игры : ты понимаешь, что можешь действовать не из себя. Это открытие нового я. Игры это способ получить нового себя. Не хочется перестать взрослеть и начать стареть. РИ это способ не превратится в бронзу, и все время искать новое.

Хорошо меняться, хотя я заметил, что у меня уже есть амплуа.Мне очень просто сейчас играть амплуа. Это чувак который стартует в глубокой жопе, но всех в конце помирит.

Испытываю гордость за РИ потому, что оно находит новые темы. Когда я уходил на время, в играх была героика и Армагеддон. А сейчас появляется новое. Вот по документальным играм будем РМЛ в октябре проводить. Про репрессии в Екатеринбурге и про противостояние сквера и храма.

Когда в игре с нашим персонажем случается неприятность, мы радуемся этому после игры. Почему мы не хотим себе этого в жизни? Мы ценим когда приподняло и шлепнуло, мы меняемся, и если выжили - то окей. Но здравый человек не ведёт себя так : “впереди жопа, давайте зайдём туда поглубже”. На самом деле люди любят разные эмоции, не только положительные. Люди хотят получить контрастный опыт. Игра хороша тем, что что бы с вами не произошло вы выйдете оттуда без последствий, пройти и падение и возрождение.

И наконец. Надо чтобы люди хотели хотеть. Ролевая игра - способ дать человеку место в котором он добровольно выберет позицию происходящего.

Художественные игры исходят из той же рамки, что и любое другое искусство. Особенность игр в том, что авторы все участники. Есть претензии к жанру. Мастер придумал проблематику и сделал модель, вложился. Больше всех обобщение тоже получается у мастера. А хотелось бы больше отдачи от игроков. Но все равно РИ даёт больше всего места для ответной творческой позиции. Это волна в культуре. Раньше было противопоставление - творец и плебс. А теперь возник градиент. Есть зритель, игрок, активный игрок, автор, продюсер. В культуре есть тренд на создание включённой творческой позиции. Люди хотят позицию с откликом, иммерсивный театр.

Есть еще прикладные игры. Делаются ради задачи. Например научить чему-то.

Игроки приезжают на игры за чем то значимым для них. Чтобы с ним произошло нечто значимое, получить опыт действий.

Была такая группа Уральские медикаментозные ролевые игры. Потом переименовались в мистериальные. Исследовали вопрос - можно ли получить эффекты как от игры через ноотропы? Ответ - да, в моменте. Но во первых, будут последствия. А во вторых мы не получим память от игры и изменение человека. Химии недостаточно.

Определения

У игр много определений. Например игра - это серия интересных выборов. Или добровольное усилие ради преодоления ненужных препятствий.

У игры есть свойства:
Игра в магическое круге вне реальной жизни. Есть граница игры и не игры. Она обособлена от жизни.
В игре участвуют добровольно ради удовольствия
Игра проявление свободы игроков. Нет свободы нет игры.
Играют ради интереса.
Есть внутренний порядок заданный правилами.
Есть ненужные препятствия и риск ради выигрыша.
Если два первых свойства (граница и добровльность) убрать, то получим геймификацию реальности.

Есть классификации - ради чего люди играют. Вот, к примеру.

  1. Я и модель деятельности. Успешность, победы, ачивки, очки, исследовательский инстинкт. Мозги радуются новому. В это играют манчкины. Они любят победу ради неё самой. Любят плюшки и символы выигрыша. PvE.
  2. Я и другие игроки. Другой полюс доминирования или взаимодействия с людьми. “Засунтте меня в проблемы, я вылезу”. Соревнование с другими людьми. PvP.
  3. Я и мир. Я иду по игре и чувствую погружение в другое пространство. Важна достоверность пространства, его исследование.
  4. Я - новый я. Я сам могу в себе открыть новые ракурсы и посмотреть на мир по другому, из другой позиции. Его сложно реализовать.

Дихотомия 1 - 2 это ось от манчкизма до доминирования, это гейм, соревнование. Для тех, кто не играет в художественные игры, это и есть игра. Прикладные игры это взаимодействие с другими игроками и трансформация человека. “Новый я” как эффект системы.

Художественные игры это дихотомия 3-4 - ось в которой РИ-движение оперирует сейчас - целевая ось “я и мир”. Художественные игры применяют все, но реже играют с моделью PvE, потому что в фокусе взаимодействие с игроками.

Компьютерные игры чаще PvE или исследование мира, очень редко про познание себя.

Есть еще классификации удовольствия от игры:

  • Геймизм - соревнование, игра на выигрыш
  • нарративизм - в центре интересная история
  • симуляционизм - главное достоверность
  • иммерсионизм - атмосфера

Структура роли

Есть модель “персонаж-игрок-человек”. Рисуется как три вложенные друг в друга окружности. Снаружи персонаж, средний слой - игрок, внутренний слой - человек.

Снаружи в качестве обертки - “персонаж”. Я д’Артаньян, дружу с Атосом, враг миледи. Персонаж ничего не знает про игрока и человека. Живёт в мире игры, получает предысторию, и находится в контексте. Игрок надевает на себя персонажа.

Игрок это правила - выигрыш и проигрыш. Он себя в игре - ведёт. Ставки сформулированы в терминах правил игры и сюжета. Он по правилам, рискует выигрывает или проигрывает. Есть игры, в которых персонажа может не быть (шахматы).

Человек - внутреннее. Только он существует за границами игры и испытывает эмоции. Человек как бы находится в скафандре - за протоколы отвечает игрок, эмоциональная окраска - от персонажа.

Много этики в ролевых играх, что нарушать слои нехорошо.

Персонаж в игре нужен, чтобы были поводы действия, конфликты, предыстория ситуаций. В персонаже хранится память. В литературе автор и действующее лицо разные, даже если повествование от первого лица. В игре не так. В игре предыстория это декорации, а игровые события - жизнь персонажа. После игры можно говорить про сюжет. В реальной жизни, чтобы люди начали себя вести, им надо дать персонажей. К примеру, в книгоиздательском проекте Ридеро персонаж - автор, а сама игра - в литературу.

Чтобы была игра, нужен мотив и способ действия. И чтобы у игрока появился мотив действовать. Если мы применяем куски правил, не понимая мотив, игра не случится. У автора книги есть авторская воля. У мастера игры набор инструментов другой, инструментов контроля мало. По игре должны быть разложены стимулы, призы, неприятности по всем четырём ранее упомянутым полюсам.

Мастер встраивается в игру механизмы, которые позволяют тебе что то самому поделать.Вызовы в игре должны быть из зоны ближайшего развития - сложные но достижимые. Задача мастера удержать игрока в зоне ближайшего развития (ЗБР). Это позволяет сохранить интерес. Проблема в том, что это надо дать каждому. Когда не предложили человеку ЗБР, все плохо, ничего не произошло. Тривиальная трактовка событий.

Арсенал мастеров исчерпаем. Опытный игрок быстро видит паттерны, и его перестаёт захватывать. И на игре вместо персонажа действует игрок - на выигрыш. Нужно уметь заставлять себя оставаться новичком. Надо учиться, удивиться, чему-то. Если не готов удивляться - то игра не придет. Если вы хотите чтобы игра вам понравилась, то приезжайте чтобы удивиться. Это игрокоцкий навык - он не у всех. Он идёт поперёк общественной иерархии. У приматов принято подчеркивать свой статус через “Видал я уже такое”. Человек, который так себя ведет, меняет радость жизни на статус. Хотите радости от игры - думайте “Такого со мной раньше не происходило, это хорошо”. Наше искусство так и работает.

Игры это еще технология управления. Если много точек принятия решений, то надо чтобы каждый принимал самостоятельные скоординированные решения.

Стадии игры.

Игра состоит из :

  • начального состояния, проблематизации открытия
  • движухи, самой игры
  • рефлексии, сворачивания, конечного состояния.

В прикладных играх начало и конец важнее движухи. Обсуждение “А вот макароны мы по полу развозили не просто так, а со смыслом”.

Проблематизация это погружение в проблематику. Чтобы подготовиться к ролевой игре, надо погрузиться в состояние, которое поможет играть хорошо. Она заканчивается, когда игроки приняли цели и правила игры, и готовы войти в магический круг.

Движуха, игра:

  • Разрешить быть свободным
  • Дать формы действия
  • Погрузить в метафору
  • Вовлечь в действие
  • Дать занять позицию
  • Вывести на кульминацию лучше к концу игры

На выходе из игры происходит рефлексия и сбор обратной связи. Рефлексия это перенесение переживания на себя, сосредоточение внимания на чем-то и знание о своем знании. Рефлексия позволяет

  • Помочь присвоить опыт, осознать, что вы теперь владеете этим знанием
  • Обобщить миф
  • Синхронизировать галлюцинации : ты видел не все, а только один ракурс

Еще рефлексия это умение задать себе вопрос. Хороший вопрос - тот, на который хочется получить ответ, но не получается.

В художественных играх хуже с рефлексией. Есть культура писать отчёты. Но она встроена в измеритель репутаций, а не обсуждение смыслов. Рефлексия не институционализирована. С проблематизацией в художественных играх лучше, это то, что нравится илитке - проблематизировать ее сложными щщами хорошо.

Чтобы значимых событий было больше, надо рефлексию включить внутрь игры. Тогда за игру можно изменить себя несколько раз, до того как все закончится.

Схема создания игры

У каждого мастера право на делать игру как он хочет.

Итоговая схема создания игры с конца:
Какие переживания игроки должны испытать на игре - это цель мастера
Кто наши игроки и ради чего приедут. Что общего и чему они удивятся.
Что должен игрок сделать чтобы пережить это
И дальше какая эстетика, какие правила, что им рассказать до игры. Всё это уже не обязательно, по вашему выбору. Это средства. Средства ограничения свободы, чтобы придать свободе форму.
Важно. Что штырит лично вас.

У меня работа как игра. Цель - выгода, а не переживание. Работа за деньги, а не за интерес. Мы работаем со слоем игрока, а не персонажа. Чем дольше человек проводит в интерфейсе, тем больше поводов сделать игру интересной, для удовольствия.

Мы любим, чтобы на игре приподняло и шлёпнуло. Хорошо бы приподняло и шлепнуло в нужном направлении. Для этого мы можем выбирать игру.

Ролевикам часто предъявляют за эскаптзм. Обычно мы оправдываемся собственной успешностью. “Смотри, вот этот на высокой должности, этот всего добился, а ты чем похвастаешься?” Но стоит ли оправдываться? Вот сидит женщина на работе, и ничего с ней не происходит много лет - это массовая история. А кто сказал людям предъявляющим, что у них есть монополия на реальность. Множественная реальность уже давно в культуре. У вас полное моральное право выбора, в какой магический круг входить.

Есть три вида реальности : - объективная. Если человек умрет, останутся солнце, камни, природа - субьективная - мое восприятие. Она умрет вместе со мной. - Интерсубьективная. Человек умрет, а она останется. Это мифы, финансы, культура. Она живёт и без меня. Это система игр и мы можем в них ходить и создавать новые игры, проводя границы - магические круги. Мы можем рисовать магические круги и переходить из одного в другой. У игры есть граница, которую можно пересекать. Если из игры нельзя выйти - это не игра, а ад. Смотрите внимательно - если вас приглашают в игру, из которой нет выхода.

Работа - это деятельность, из которой не деролятся. Отсюда психозы на работе. Игру надо оставлять в игре.

Красные флаги учат нас взаимодействовать с реальностью - предупреждение, что вы можете не суметь выйти из игры.

Самое прекрасное в играх, что они заканчиваются. Все наши радости от трагических событий - потому что игра конечна, а границу магического круга можно пересечь. Трагичность сансары в том, что ты не можешь ее покинуть, и она превращается в ад. Но в мире множественных реальностей я могу выбрать сансару по желанию, и она перестанет быть адом.



Larp конспект лекция Ролевые игры