Быстрорастворимая командная культура

/ Автор: / Оригинал

Что есть “командная культура”? О чем передача?
Командная культура это комплекс внешних и поведенческих отличий характерный для отдельной группы игроков. А если проще - то, что позволяет понять что ты, вон тот парень в короне и вон тот парень с алебардой приехали вместе.
Некоторые считают, что для этого достаточно сидеть за одним костерком и прибухивать шару из одной кружки. Но нет. Не достаточно.
И если уж вы пришли сюда - значит считаете так же.

Нахрена она нужна вообще?
Ваша командная культура - полноценный игрок.
Спрятатьcя под кустом и никак себя не проявлять - это лучший способ выйграть ролевую игру. И одновременно с этим худший способ поиграть. Будете ли вы после сев у костра с друзьями говорить: Ох как мы круто всю игру от всех гасились сидя в запертом лагере всех презирали ни с кем не общались! - да вряд ли. А если вас это реально радует у меня возникает вопрос: Зачем вы вообще в таком случае куда то ехали?
Основной принцип создания командной культуры: Она должна цеплять других игроков. Выступающими частями непохожести на остальных привлекать к вам внимание окружающих. Ее должны видеть, замечать, реагировать на неё.
Не хотите общаться с кем-то потому что в вашей культуре принято его презирать? Не идите мимо скорчив губы в куриную жопку! Плюньте ему под ноги, выругайтесь, добейте, ограбьте. В конце концов он должен ответить за то, что вы вынуждены терпеть тут его жалкое присутствие.
Вы слишком тайные и таинственные чтоб о вас вообще что то знали?
Даже если мы возьмём из массовой культуры всяческие тайные секты, братства, ложи и прочее прочее прочее. Все эти тайные общества тем или иным образом себя проявляют. Любой уважающий себя Мориарти заботливо подбросит карточку с инициалами, а каждое темное братство оставит симпатичный отпечаток ладони потому что пока о вас действительно никто не знает - для игры вы мертвы.
Одна из основных задач командной культуры: сделать вас частью мира игры.

Также немаловажно то, что культурные особенности - это способ транслировать необходимую информацию другим игрокам. Культурные стереотипы упрощают игровую коммуникацию. Иными словами - вряд ли кто-нибудь поймёт что вы клан супер крутых наемников-убийц если вы сидите в хиппарских рубашках покачивая головой под регги. Возможно, кто-то не согласится с этим утверждением, но я считаю что разумное применение стереотипов(либо наоборот игра на явных контрастах, но об этом мы поговорим позже) необходимо на ролевых играх. Мы пытаемся прожить целую жизнь за пару дней. У нас нет времени узнавать друг друга месяцами и годами. Вашей команде будет намного проще если ваша культура будет для окружающих своеобразной “инструкцией по применению”. Мастер сказал что вас все считают светлыми чистыми паладинами? Так оставьте уже дома наконец свой любимый кубок с черепами и наденьте чистые доспехи! Ну, по крайней мере на людях.
Итак: Командная культура позволяет транслировать информацию о команде остальным игрокам упрощая взаимодействие.

Вы сейчас можете начать возмущаться: Алина, ну блин, всё что ты говоришь можно сказать вообще про любого индивидуального игрока, когда уже про команду то будет?
Ну вот например сейчас. Видимая командная культура обладает ещё и определенными психологическими эффектами! Каждый из нас особенная и уникальная снежинка, и команда ни в коем случае не должна превалировать над личным загрузом. Но есть одно но. Мы играем людей, которые много времени проводят вместе. Это может быть племя, где вы друг другу братья-сватья-дяди, секта где вас выкрали из соседних колыбелек или деревня. Главное в этом всём то, что все эти рожи вы по загрузу, как правило, видите каждый день, регулярно, на постоянной основе. А как же этого добиться если твоя жена с Урала, дядя пять лет не играл а сын заявился на игру два дня назад? Командная культура. Она позволит намного быстрее построить внутрикомандную коммуникацию. Если ты стоишь один с разукрашеным лицом - ты чувствуешь себя идиотом. Если вас таких десять - вы чувствуете себя общностью. Объединяющим фактором может быть что угодно. Главное - этот фактор позволит быстрее втянуть в командную игру тех, кто не может втянуться в неё самостоятельно. Не углубляясь в психологию всем нам известно так называемое понятие “стадного инстинкта”. Сделал один - могут не заметить. Сделали трое - сделает большинство.
Итак: Командная культура - инструмент, с помощью которого можно направить в нужное русло людей новоприбывших, сомневающихся или просто не понимающих что делать.

В общем как не крути - полезная штука эта командная культура. И для команды, и для окружающих. Собираем команду и…. эм. А дальше то чо?

Как из “хрен знает кто это” стать “теми, которые...”.

Есть несколько основных способов построить командную культуру.
1) Исторический прототип.
Этот медод прост до банальности и требует всего лишь некоего багажа исторических знаний или умения пользваться википедией. Мы берем готовые культурные особенности существовавшего ордена, королевства, религиозного течения и т.п. и адаптируем под свои нужды.
2) Художественный прототип.
Ну тут мы недалеко ушли от предыдущего варианта. Только информацию мы берем не из истории а из иного первоисточника.

Вроде бы всё просто да? Уже за нас всё придумано. Бери да пользуйся! Но и здесь нас ждёт облом. И даже несколько.
Думаю не нужно объяснять что между историей и книгой и ролевой игрой есть огромная разница. То, что здорово смотрелось в реальной истории(одинаковые стрижки, например) может быть совершенно бесполезно, или совершенно невыполнимо в реальности.
При наличии художественного первоисточника мы можем столкнуться с тем, что автор совершенно не прописывает некоторые культурные пласты, просто ограничиваясь сухим “ну они раз в день чай пьют”. Зачем? Почему? Какой чай?.. На всё это автору первоисточника было начхать потому что он писал про странствия главного героя.
И тут в ход идут различные заигрывания мастеров с игроками. “Символы веры”, “Право на чудо”, “Печати в паспорте за каждую молитву” - всё это искусственные попытки поддержать интерес игроков к культурному пласту. И лично я считаю это суррогатом, пусть в некоторых сеттингах и уместным. Здесь мы, в целом, можем даже вступить в краткую полемику если есть на то необходимость, но это тот спор, который займёт очень много времени, так что я предлагаю его отложить до лучших времён и пары бокалов пива.
А тут появляется и третья проблема: мир то, вообще авторский! И его только только пишут. И даже не всё в нём ещё известно. Что делать то? Что делать что делать. Переходить к третьему методу. Итак.
3) Метод анкеты
Суть этого метода в том, что игроки получают от мастеров(или формируют самостоятельно) список вопросов, ответив на которые они получают понимание своей культуры и имеют возможность на основе этого опорного конспекта работать дальше.
Данный метод был, на мой взгляд, довольно успешно, применён на ПРИ Сага 2019

Материалы используются с милостивого разрешения МГ “Вялые Питоны”, авторские права соблюдены и вот это всё. Поехали.

Стоит сказать пару слов о игре. “Сага” имела первоисточник, компьютерную игру, известную многим Баннер Сага. Мрачный полный депресняка, превозмогания и выживания покинутый богами мир скандинавских легенд. Дефицит ресурсов, нападения монстров… Ну… не знаю, на любителя в общем мир.
Мастера же сместили вектор с выживания на конфликт племен, и не в последнюю очередь - на конфликт парадигм. Боги только что покинули мир и конечно каждый знает как жить дальше лучше чем его сосед.
Ну да мы отвлеклись от сути вопроса. Суть в том, что на игре было представлено пять племён. Каждое должно было обладать своей уникальной культурой.
Работа началась с краткого описания мастерами каждого племени. Из этих описаний можно было вычленить примерное понимание специфики каждого племени: религиозные, колдуны, богачи, кочевники, войны.
Далее работа строилась так. Каждому капитану команды был выдан список вопросов:
1) Как ваше племя принимает важные решения?
2) Как ваше племя относится к тому, что им может отдавать приказы кто-то, кто не входит в это племя?
3) Как ваше племя относится к представителям других племен?
4) Как ваше племя относится к разумным существам которые не являются людьми?
5) Как ваше племя относится к богам сейчас, после того, как они замолчали?
6) Как ваше племя относится к необычным способностям обычных людей(магии)?

Эти вопросы отражают основные конфликты игры, в которых племя так или иначе будет замешано. А именно - те самые характерные моменты игрового мира, на основе которых будет строиться игра. Этот скелет позволил игрокам собрать собственное мироощущение и на его основе придумать традиции, слухи, обычаи и прочее.

Собственно суть третьего метода, который я считаю самым актуальным для создания командной культуры состоит в совместной работе мастера и игрока. Метод состоит из нескольких этапов:

1 этап - мастер составляет список вопросов, с которыми сталкивается культурная группа игрока в рамках мира. Этот этап позволяет включить игроков в мир, познакомить с его основными проблемами, силами, аксиомами.
2 этап - игроки отвечают на вопросы. У игроков появляется понимание места их социальной группы в общем повествовании. Появляется понимание целей и задач социальной группы.
3 этап - доработка. Игроки добавляют традиции и визуал по своему усмотрению и желанию.

Возможно кто-то посчитает эту схему функциональной и слишком бездуховной. Какие то списки, этапы, вопросы. Но на мой взгляд - эфемерная культура, никак не привязанная к миру игры во-первых, быстро надоедает окружающим, во-вторых, игрокам, которые приехали в неё играть.
А теперь, если не возражаете я поделюсь некоторыми личными наблюдениями.

Несколько честно выстраданных советов:

  • “Хранители традиций”. Два или три игрока, которые принимали прямое участие в формировании культуры. Их задача - поддерживать общий градус отыгрыша внутри команды. Порицать тех, кто скатился в пожизнёвку(упаси бог, исключительно в игровой форме), рассказывать о культуре глупым гайдзинам, зашедшим на свет костерка. Их задача быть громкими и убедительными. Эти люди провоцируют на отыгрыш даже табуретку.
  • “Не замыкайтесь на себе”. Да вы прекрасны, ваша культура великолепна, ваши лапищи мощны. Но если вы будете сидеть в своём лагере не общаясь с другими игроками никто этого не узнает. Совсем никто. Знаете почему? Потому что все думают о себе ровно так же как вы.
  • “Процесс не остановить”. Командная культура формируется вне зависимости от вашего желания. От вас зависит только то, как именно она сформируется. Будет ли она ровной, логичной и подходящей вам - или хаотичной импровизацией. Все ли будут включены в неё, или только самые общительные или местные. Экспромт это полезно, но не всегда. Помните что это - инструмент. И его нужно направлять.
  • “Много не всегда хорошо”. Невозможно держать в голове тысячу и одну культурную особенность. Пусть лучше их будет несколько, но ярких и заметных. Вытекающих из друг друга. Чем больше человек в команде - тем проще должна быть культура.
  • “Сыгровки - это хорошо”. По моему опыту самые яркие, смешные и оригинальные культурные особенности рождались в результате экспромта игроков. На сборах, на созвонах, в чатах. И, конечно, на игре.
  • “Мастер, дай волю игрокам”. Ты можешь придумать великолепный мир, потрясающе прекрасный. Но придут игроки и начнут его обживать. Позволь им сделать это, в рамках разумного. Вы должны работать вместе а не играть в передел влияния.
  • “Игрок, доверяй мастеру”. Иногда твои требования противоречат законам его мира. Вы должны работать вместе а не играть в передел влияния(х2).
  • “Красота против практичности”. Прежде чем придумать обычай “кидать каждому вошедшему в дом под ноги лепестки роз”, подумай - а хватит ли тебе лепестков?
  • “Вам в это ещё играть”. Подумайте, готовы ли вы в условиях полигона\базы делать то, что вы придумали. Будет ли время? Возможность? Например часовая молитва в 5 утра на игре - ну такое себе. Хотя в реальной истории, например, случается.
  • “Почему?”. Не бойтесь этого вопроса! Если у традиции есть простое логическое обоснование(мы считаем мех хорошим подарком потому что там, откуда мы родом, холодно) - она намного лучше запоминается. Традиции не возникают на пустом месте, в основе каждой, даже самой абсурдной, стоит какое-либо умозаключение.
  • “Визуал решает”. Что не говори, а форму не зря придумали. Первый наш канал информации - глаза. Внешний вид и визуальные отличия одни из самых эффектных и эффективных.
  • “Искуственная речь умирает”. Навязанные речевые паттерны в большом количестве не приживаются. Стоит ограничиться обращениями, особым приветствием может каким то особым пожеланием. Остальное до игры приживается с большим трудом, а навязанное мастером скорее всего попросту не приживётся. Игроки будут сбиваться на привычную речь. А вот акцент - куда более привязчивая и рабочая штука. Но от него потом очень трудно отделаться. Я предупредила.

А теперь самое время выбрать пример и опробовать этот метод в действии.



команды круглый стол