Ролевые игры сейчас и в будущем

/ Автор: / Оригинал

По итогам статьи Молидеуса о том, куда же движется ролевое движение, я подумал о том, что автор рассматривает уже известные тренды, которые есть в ролевом сообществе последние 30 лет, чуть ли не с появления этих самых игр. Но мне захотелось посмотреть на то, какие тезисы описывают игры настоящие, а главное, каким может быть сообщество в следующие 5-10 лет.

Сразу скажу, что это моя фантазия на тему и с моей колокольни, не претендующее на истинную истину. Приглашаю всех желающих к дискуссии, чтобы вместе дополнить эту статью и сформировать некоторое общее мнение.

Итак, что можно сказать о наших играх.

1) Хобби для взрослых.

Как говорит нам статистика, средний возраст ролевика - 30 лет. Это позволяет определить нам некоторый портрет ролевика - взрослый человек, трудоустроенный и имеющий заработок, вероятно имеющий семью, рассматривающий игры, как хобби и отдых. Основываясь на том, в какой парадигме живет 30-тилетний человек, можно сделать следующий выводы:

  • человек со стабильной жизнь и имеющий средства на отдых - игры,
  • человек готов тратить на подготовку и организацию игр больше денег,
  • человек не готов тратить все свободное время на игры, есть внутренние лимиты.

Соответственно эти причины привели к тому, что наши игры стали в целом дорогим хобби. Возникают некоторые нормы проведения игры, это касается и антуража, и быта, и в целом орг расходов мастерской группы. Повысился в среднем взнос на игру: полигонная игра от 2500р, игра на базе от 5000 р. Стоит расценивать эту цифру, как минимальную стоимость игры, поскольку в среднем для игрока полигонная игра стоит 5000 р., а на базе все 10к.

Вот и получается, что наши игры делаются исходя из парадигмы 30-тилетних, которые могут потратить на свое хобби достаточное количество денег и какое-то количество времени, чтобы быть счастливыми.

2) Профессиональное расслоение.

Эта тенденция происходит в наших играх примерно с 2010 года, когда из сообщества начали выделяться разные группы, выделяющиеся уже в собственные сообщества по профессиональному признаку. Сейчас мы наблюдаем, как минимум следующие группы: игропрактики, образованцы, театралы, фехтовальщики, hand-made мастера. Все они так или иначе вышли на свой профессиональный уровень, а значит получают доходы от деятельности не внутри сообщества, а вовне. Их деятельность переросла формат хобби и стала профессией. А значит из их профессиональной деятельности в наше ролевое сообщество взаимопроникают разные методы, интересы, подходы и прочее.

3) Малый формат берет вверх.

Сами игры тоже меняются, в главное меняется их формат. Все также незыблимы тысячники. В центральном регионе стандартно 2-3 игры в год. При этом обычное понимание тысячника, как 1000 человек, уже не совсем верно. Я бы говорил, что большими стали игры от 300 игроков. Также сместились и игры среднего формата до 150-200 игроков. Ну а малые игры до 100 игроков стали более сегментированы.

Я проверил на сайте Когда игра статистику. Так вот численность малых игр сместилась в категорию 50-70 человек, появились в количестве игры на 20-30 игроков. При этом, что важно, принципы игроделания не поменялись. Мы все также делаем малые игры в течение года, мы все также делаем их сложными.

Зато наконец-то кабинетные игры выделились в свою категорию и заняли определенную нишу. Я помню, как 5 лет назад говорили о кабинетках в формате “да кто их считает, да как их оценивать, да это вообще не интересно”. Но сейчас, вероятно с приходом Нордика в центральный регион, кабинетные игры существенно изменились, стали делаться в формате коробки, получили свои характеристики и критерии, даже методологию. А главное, выделились в свою нишу, о чем говорят кабинеточные конвенты и фестивали, хакатоны по разработке игр, театральность и иммерсивность игр.

Кабинетные игры все еще слабо заявляют на Когда-игру, поэтому сложно оценить их количество и провести какую-то аналитику.

4) Игра как проект.

Следствие или причина нескольких пунктов - игры делаются на профессиональном уровне. В большинстве своем это касается организации и ахч. В жизни мастера появились чек листы, тайминг, планирование, бюджетирование, полезные приложения для организации мероприятия. Чем больше игра, тем больше подготовка напоминает организацию профессионального ивент мероприятия. Я не говорю, что и раньше этого не было, но сейчас такой подход стал нормой. На разные куски работ стали приглашаться специалисты на аутсорс - это разработка приложений, дизайн игр, фото и видеосъемка, продвижение игры и пиар. В норме стало приглашать не только медика, но и психолога, чтобы оказывать помощь игрокам в процессе.

Таким образом мастерская группа формируется, как команда под конкретный проект с определенным функционалом и разделением обязанностей и зон ответственности. Менеджерские качества и умение управлять проектом стали неотъемлемыми навыками мастера. Подготовка игры стала сегментированной, а на конкретный кусок работ приглашаются профессионалы.

5) Осознанность и рефлексия.

Осознанность - это отслеживание текущих переживаний и состояния в конкретном моменте. Рефлексия - это осмысление и анализ собственной деятельности.

Так или иначе в играх появляются модели и механизмы, которые бы сподвигали игроков к осознанности и рефлексии собственной игры. Я бы говорил, что эта тенденция возникла примерно 2-3 года назад. Один из ярких примеров такого механизма на большой игре - Алая книга на Третьей эпохе 2017. У персонажа был перечень триггерных ситуаций, которые выводили его на следующий уровень познания себя и мира (ну или падения, кому как). Анализируя свои поступки, можно было проследить путь с начала и до конца, отследить свое состояние и порефлексировать.

Есть и другие модели, они чаще используются на малых играх, ввиду особенностей самого формата. И тем не менее, сейчас в играх все больше мы поддаемся осознанности-из-персонажа и рефлексии-из-игрока. Мастера также используют рефлексию, как механизм познания персонажа и мира, способ раскрытия идеи игры, для эмоциональной вовлеченности.

Что нас ждет в будущем?

1) Профессиональная подготовка мастеров.

В 2019 года состоялась первая Школа мастеров РИ, которая собрала действительно опытных наставников, занимающихся играми на профессиональном уровне. В большинстве своем это продолжение РМЛ метода подготовки игр. И тем не менее, намечается тенденция передачи метода в практикоориентированном и обучающем формате.

Если говорить про игроков, то Школа игроков умерла, да здравствует Школа игроков. Возникают курсы, ориентированные именно на РИ сообщество, в которых происходит обучение игроков собственно игре через профессиональную психологическую и театральную форму.

Сложно сказать, во что выльется эта тенденция. Сейчас это очень узкая ниша, известная мне по сообществу Центрального региона. Перейдет ли она в другие области? Расширится ли она до полноценной школы? В целом для этого есть все предпосылки, но как и всегда в РИ, инициатива держится на плечах конкретных людей. Если возникнет сообщество, которое возьмется за образовательную инициативу и трансляцию в другие регионы и сообщества, то вполне себе может стать нормой.

Помимо этого мастера и игроки ставят перед собой все больше вызовов, а значит мы должны вырасти профессионально и качественно, чтобы отвечать на эти вызовы. Игры становятся сложнее и организационно, и технически, и будут мастера, которым придется держать бой. В результате в играх появится больше из других областей - геймдизайн, моделирование, просто дизайн, IT, психология, менеджмент.

2) Выход из тени - оформление игр.

Помимо развития содержания игр, возникает необходимость юридической и бухгалтерской грамотности для организаторов. Современный мир и российское законодательство все сложнее игнорировать. Конечно, согласованием полигона под большую игру уже мало кого удивишь. Но это станет нормой и для игр прочих форматов. Эта тенденция коснется и финансов - сбор взносов на карточку скоро исчезнет или станет не принятым. Все будет официально оформляться и проводиться, как обычное ивент мероприятие. В связи с этим возникнут и юридические риски, скорее всего игры станут еще дороже.

3) Свежая кровь - а молодежь ли нам нужна?

Всегда и все говорят о том, что нет в РИ молодежи, и уже который год ее все ищут. Но я предлагаю посмотреть, а кто и откуда сейчас приходят в ролевые игры?

Как было сказано Атаной на мероприятии “Ролевое сообщество Центрального региона”, сейчас есть два сообщества с молодежью - это “Нить Ариадны” в Питере и “Штормград” в Москве. Есть ли тенденции к взаимопроникновению этих сообществ в ролевое? Мне лично не известно. Если сообщества вокруг сериальных игр - “Волшебники” и “Хогвартские сезоны 15+”. Ездят ли они на другие игры? Примерно 10% новичков, вероятно да.

Если раньше в сообществе формировалась клубная самоорганизация и старший товарищ вывозил свой клуб на игры, то сейчас эпоха ролевых клубов прошла. Мне неизвестно ни про один новый ролевой клуб, созданный за последние 5 лет. При этом есть вот такие сообщества, объединенные своей идеологией, и уже играющие в игры. Вероятно, важно ориентироваться на них, звать на игры и адаптировать локации или условия под их простой вход в сообщество. Когда-то давно так в ролевом сообществе появилась МГ “Наррентурм”, а сейчас они стали неотъемлемой частью. Мне видится два важных тезиса:

  • мастера игр с узким сообществом должны делать игры со свободным входом сторонних игроков, вероятно, на другие темы, а не только сериальные или внутри сообщества.
  • мастера внешних игр должны приглашать эти мастерские группы к сотрудничеству и игроков вовлекать в свои игры.

С другой стороны, если мы вернемся к среднему возрасту ролевика и его портрету, то кажется та самая молодежь, которую мы ищем, уже не 15-тилетние парни и девушки, которые готовы в занавесках и с лыжей в руке бегать по лесам. Изменение самих ролевых игр изменяют и тех, кто в них играют. Мне кажется, что в следующие 5-10 лет прирост в играх будет в среднем людей в возрасте 25 лет, которые рассматривают РИ, как хобби и форму отдыха, разнообразие досуга. Безусловно, под такую “молодежь” должны появиться и формы входа. Самый простой вариант - тематические вечеринки и офлайн мероприятия, как формат подготовки к игре, когда новый игрок может свободно прийти и пообщаться и с игроками и с мастерами.

Подытоживая тезис мой таков.

  • молодежь не то, чем кажется
  • “молодежь” будет приходить в игры для развлечений или из смежных сообществ
  • поймать этот тренд и предусмотреть формат входа для новичков - задача мастеров игр и отчасти организаторов конвентов.

4) Психология и РИ

С одной стороны игроки становятся осознаннее и рефлексивнее. Мастера внедряют методики, чтобы помогать игрокам повышать свою осознанность. Можно сказать, что в будущем средний ролевик будет больше мыслить из позиции игрока, осмысливая сюжет своего персонажа. Не могу предсказать, что игры станут более психологичными. Скорее мастера будут больше думать о психологическом комфорте игроков, о безопасности пространства и игры.

С другой стороны игроки тоже будут думать о своем комфорте и безопасности на играх.

Что будет следствием и как это повлияет на игры?

  • некоторые правила и модели, которые не являются психологически безопасными, вероятно, будут исчезать или видоизменяться. Сейчас я говорю про модели секса, изнасилования, пыток и т.д. Они станут более техничными и менее натуралистичными.
  • в играх появятся механизмы безопасности, как норма взаимодействия. А также появятся островки этой самой безопасности. Раньше их называли психоотстойниками, зачастую эту роль выполняли мертвятники. Но кажется будут появляться зоны, куда игрок в процессе игры сможет выйти и поправить свое состояние. Вероятно за этот блок и будут отвечать профессиональные психологи.
  • появятся техники работы с сюжетом игрока через его осознанность и рефлексию. Это уже начало формироваться, и продолжит это делать, выделяясь в метод.

Как-то так. Приглашаю к обсуждению.


Larp Ролевые игры