Куда движется ролевое движение

/ Автор: / Оригинал

Вообще, конечно, чтобы содержательно и квалифицированно про это написать надо значительно больше ездить на игры и конвенты, чем это делаю я. Ролевые игры уже более пяти лет не являются моим главным хобби и у меня нет ощущения, что я хорошо представляю себе общую картину ролевого движения, даже московского, не говоря уже о других регионах. Но попробую описать то, что я вижу, так сказать, из своего угла.

Для начала, надо договориться о предмете обсуждения. Ролевые игры как явление существовали еще с античности (египетские мистерии, римские пасторали) и так далее. В общем ролевые игры как явление появились задолго до нас, думаю, будут существовать и впредь, об этом мы говорить не будем. Также за скобками оставим всяческие образовательные игры, деловые игры, психодрамы, командообразующие тренинги в ролевой форме и прочая. Речь пойдет только о так называемых ролевых играх живого действия и таком нечетко определенном объекте как “ролевое движение” или (более корректно) “ролевое сообщество”.

На мой взгляд, по большому счету в ролевом сообществе за 15 лет мало что изменилось. Но несколько тенденций я бы хотел рассмотреть подробнее.

Во-первых, конечно, существенно развился инструментарий мастеров и методы построения игр. Было придумано множество хороших модельных решений, подходов и принципов построения игр. Однако "ролевая наука" как таковая не случилась. Не появилось учебников и курсов по созданию РИ. Поэтому все также как и 15 лет назад секреты мастерства передаются изустно от человека к человеку, а те, до кого эта устная традиция не добралась, переоткрывают их сами, наступая на грабли десяти или даже двадцатилетней давности. Написано огромное количество разных статей о том как надо делать игры, но их никто не читает. Отчасти это вызвано тем, что набивать шишки самому веселее, чем читать длинные тексты. Но есть и другая причина. Знания о методиках создания игр не структурированы. Условный начинающий мастер, вооружившись гуглом и набором ссылок на древние ролевые архивы, получит месиво разнородной информации, содержащее как реально дельные советы и решения, так и бессмысленные опусы, порожденные исключительно тягой автора к самопрезентации. Разобраться в этом и отделить агнцев от козлищ очень непростая задача. Так что как и 15 лет назад, самый эффективный способ научиться делать игры – это ездить играть или помогать мастерить и учиться непосредственно у старших мастеров.

Во-вторых, как и раньше, ролевое движение умирает. Игры уже не те, сократился приток новичков и так далее. Интуитивно эти тезисы мне кажутся убедительными, но смущает только то, что первый раз я их услышал в 2000-м году на Зилантконе. Впрочем, вопроса умирания ролевого сообщества я еще коснусь.

В-третьих, кажется, по-прежнему существует кризис перепроизводства. Игр много, но поехать некуда. Бывает, что проекты начинающих мастерских групп отменяются из-за нехватки игроков. Самые разные игры страдают из-за недозаезда и так далее. По моим ощущениям, пик этого явления пришелся на 2007-2012 годы, а потом как-то ситуация выправилась. Но, может, я ошибаюсь, т.к. выпал из активных ролевиков. Как минимум градус агрессивности ролевой рекламы с тех пор заметно ослаб.

В 2006 году, когда я писал статьи "Ролевые игры и общество потребления", мне казалось, что существенную угрозу РИ несет потребительское отношение к играм. В то время также была популярна точка зрения, что игры убьет коммерциализация как воплощение этого потребительского отношения. Теперь, спустя годы, можно с уверенностью сказать, что коммерциализация игры не убила, и вообще произошла довольно фрагментарно. Коммерческие РИ либо выросли из сообщества и отделились от него (как, например, Квестория), либо заняли свою небольшую нишу (как Сериал). Единственный аспект коммерциализации, который оказал заметное воздействие на РИ, это сфера антуража и реквизита. Куча народу зарабатывает на жизнь пошивом костюмов, изготовлением разного антуража, оружия, доспехов. Есть специализированные магазины для ролевиков и так далее. Это (а также значительный рост материального достатка ролевиков) породило такое явление как антуражемания (про которое дальше отдельно). Также дискуссионным остается вопрос о том как это повлияло на входной барьер. Требования к игровому антуражу заметно выросли, но зато его стало гораздо проще достать, просто купив в магазине.

Что касается потребительского отношения – то его резкого роста, как мне кажется, не случилось. Впрочем и снижения тоже. Оно по-прежнему есть и как и раньше вредит играм. Как и раньше есть игроки-творцы и игроки-потребители, но творцов все еще хватает для того, чтобы игры жили и развивались.

Про модное пугало начала 2000-ых – антуражеманию. В какой-то момент уровень антуража на играх рос очень стремительно. Как и любое изменение у части ролевиков это вызывало опасение. Что делать тем кто не пройдет "имущественный ценз"? Где взять на все это деньги? Как довезти это на полигон? Страсти разгорались нешуточные. В общем, мы пережили все. И полные латные доспехи, и промышленные генераторы, серверные на полигоне, вайфай и ретрансляторы сотовой связи, завоз локаций грузовиками, постройку крепостей нанятыми таджиками. Сейчас вот переживаем унитазы в лесу. Но "и это пройдет".

Антуражемания привела к двум явлениям. Часть ролевиков, для которых антураж крайне важен, ездят на специальные игры, где концепция антуража доведена до совершенства (или абсурда). Я имею в виду серию игр Вархаммер. Вархаммеры живут и процветают, привлекают новых игроков и все у них в целом хорошо. Также возникла закономерная реакция – стремление к минимализму, черный свитер, костюм из полиэтилена и скотча и прочее. Что тоже нашло своих последователей. Большая же часть игр существует примерно в парадигме "каждый заморачивается на антураж в том объеме, который ему интересен и посилен". Такого явления 2000-х как "допуск костюма" я давно не видел.

Еще одна вещь, про которую важно написать, это полигоны. Мне повезло. Значительная часть моей ролевой жизни прошла во времена, когда можно было просто приехать в лес и играть. Первый серьезный звонок о том, что это время кончилось, – отмена администрацией района игры "Последний Союз" в 2006-м году. РИ-сообщество ответило на этот вызов активной легализацией, игры стали регистрировать и так или иначе договариваться с властями. Это помогло выиграть время, но не пошло играм на пользу, так как мастерским группам пришлось кроме творческих проблем решать еще существенный блок проблем организационных. А союз творцов и организаторов штука весьма непростая. Но сейчас складывается ощущение, что эта тактика больше не помогает. В Московской области найти площадку для проведения полевой ролевой игры стало крайне сложно (а качество площадок пропорционально упало). Это проблему пока удается (но не всем) как-то заливать деньгами, но что будет дальше – неизвестно. Ну и, конечно, это создает колоссальный заградительный барьер для новых МГ. В результате небольшие игры все больше уходят из леса на базы отдыха, а количество больших игр сокращается. Также все больше мастерских групп стараются делать свои игры подальше от Москвы. Но это, надо понимать, тоже временное решение, то что сейчас происходит в Москве через пять лет будет в регионах. Хотя наверное Сибирь или, скажем, Мурманск пока могут спать спокойно. Вроде бы решением проблемы должны стать частные полигоны, разговоры о которых идут с тех же самых 2000-х, но пока их нет (за небольшим исключением).

Есть еще много других тенденций. Это и рост сложности игр, взаимодействие с зарубежными коллегами-ролевиками, бурное развитие технологий вокруг РИ – ролевая электроника, ролевое IT, активное применение ролевиками ролевых наработок и методик в разных областях – бизнесе, образовании, современном искусстве, театре. Про все это много написано людьми, которые разбираются в этом лучше меня, яндекс вам в помощь.

Некоторые тенденции, достигшие пика в 2000-ые, наоборот прекратили развиваться или существенно сократились. Например, ролевой театр (театры фактически отделились от РИ, а театральные презентации игр делают единицы МГ) и ролевое кино (при определенном росте уровня количество снимаемого резко уменьшилось).

Перейдем теперь к животрепещущему вопросу. Умирает ли РИ сообщество или нет?
За последние 20 лет я слышал самые разные оценки и пророчества по данному вопросу. От утверждений, что с выходом фильма по "Властелину Колец" в ролевые игры ринутся сотни тысяч людей и необратимо испортят нашу уютненькую тусовочку и до тезисов, что в РИ остались одни старперы, вся молодежь ушла в дозоры, страйкбол, косплей, куда-то еще и вот скоро мы вымрем аки динозавры.

Прежде чем перейти к оценочным суждениям попробуем обратиться к фактам.
Во-первых, есть вот такое замечательное исследование демографии РИ сообщества центрального региона сделанное aleks (Атаной).
Я крайне рекомендую его к прочтению. Здесь процитирую только несколько ключевых моментов:
Весь околоролевой сегмент ВК центрального региона около 25000 человек, медианный возраст 30 лет.
Медианный возраст “нашего” сегмента РИ сообщества (ЛВН/Комкон/Игры Будущего) – 31 год. Численность около 4100 человек

К сожалению, это данные только на 2019 год и нам не известна их динамика. Но кажется, что за 20 лет сообщество, конечно, постарело, но не настолько чтобы ползти на кладбище. Среди нас по-прежнему тысячи людей младше 25 лет. А значит смерть от старости, если и грозит, то не сейчас. Да и дети ролевиков уже подтянулись, у большинства из них пока нет ВК, поэтому в статистику Атаны они не попали, но на игры уже ездят )

Попробуем оценить динамику. Для этого я взял данные ресурса Когда Игра. Выбрал фильтр по центральному региону, отфильтровал данные по играм от прочих мероприятий (например, конвентов). К сожалению, данные раньше 2010 года на “Когда игре” явно нерелевантны (мало игр, и большинство не содержит данных по численности). Также я убрал из анализа 2020-й год (он еще не закончился, и будет не показательным из-за эпидемии). Таким образом получилось проанализировать игры в динамике за 10 лет.

Первое, что меня заинтересовало, – это численность игр. На "Когда игре" есть информация о количестве участников. Как я понимаю, это то число игроков, на которое заявлена игра. По крайней мере для значительного числа игр оно не корректируется в соответствии с фактическим количеством игроков, но для наших целей это не очень важно. Я просуммировал указанную численность всех игр за каждый год, чтобы получить примерную оценку количества игроков по годам:

Как видно, общее число игроков колеблется где-то вокруг 10 тысяч и слабо меняется с течением времени. Тут, однако, надо учитывать несколько замечаний. Конечно, многие игроки ездят более чем на одну игру. Так что 10 тысяч заявленных игроков не означает, что есть 10 тысяч активных людей. С другой стороны для части игр численность не указана. Я считал численность таких игр за 0, что, конечно, занижает оценку.

Другой хороший критерий – количество заявленных игр по годам:

Итак сюрприз: игр становится больше. Этот факт я могу объяснить двумя способами, но сначала приведу еще один график. Размер игры (медианный):

На основании этой статистики мы можем сказать примерно следующее: при примерно постоянном количестве игроков, игр становится больше и при этом они становятся меньше по размеру.

Я вижу этому два объяснения и думаю, что оба они верны одновременно:

  • Развитие ресурса “Когда игра”. С каждым годом в его поле зрения попадает все больше мелких павильонок, которые в 2010-2015 годах просто не попадали в календарь.
  • То о чем я написал выше в части про полигоны. Уровень требований к оргчасти больших полевых игр со временем возрастает, что приводит к тому, что эти игры исчезают. Малые форматы, павильонки и игры на базах не испытывают столь сильного давления и продолжают развиваться.

Итого, опираясь на исследование Атаны (на основе ВК), и данные “Когда игры” нельзя сказать о том, что наблюдается какая-то смерть или даже существенный кризис ролевого движения. Если ролевое движение и умирает, то по крайней мере оно делает это не больше обычного.

Но раз уж заявленный жанр этого поста – старперское бухтение, то буду бухтеть.

Ролевые игры в современной России состоят из двух пересекающихся, но при этом очень различных направлений: полевых РИ (larp, lrpg) и настольных РИ (table-top rpg). Хотя полевые РИ появились на несколько лет раньше, настольные безусловно превосходят их по количеству игроков, распространенности и ряду других параметров. Это характерно для всего мира и обусловлено кратно более низким порогом входа в настольные РИ. Это и понятно: купить книжку и посидеть с друзьями и пивом гораздо проще, чем надевать доспехи и переться в лес. Не говоря уже о том, что кому-то может показаться несолидным или опасным бегать по лесу с палкой, а катать кубики по столу как бы ок.

Но при этом настольные ролевики практически не образуют сообщества и тем более субкультуры (по крайней мере в России). Полевое РИ-сообщество хотя и неорганизованно, имеет высокую связность, своих лидеров и селебрити, широкую сеть конвентов, множество информационных ресурсов, кучу каналов в телеграмме (раньше были конференции в FIDO с аналогичным смыслом) и так далее. Причем такие каналы как “поиск работы для ролевиков”, “ИТ и ролевики” или “коронавирус и ролевики” не имеют прямого (да и вообще никакого) отношения к обсуждению игр, а являются чисто элементами субкультуры. И эту субкультуру, товарищи, нам бы надо беречь. Потому как она не является чем-то естественным и существующим по умолчанию. Для сравнения у настольщиков (которых больше) ничего такого нет. У них есть один на всех конвент – Ролекон, пара чатов, Локация и еще по мелочи.

Почему так получилось, что у полевых ролевиков есть Сообщество а у настольных “ну так”? Причина этого – крупные проекты, требующие координации и организации. Российское РИ-сообщество выросло из первой большой всесоюзной игры ХИ-90. Если бы не она, то все так бы и осталось сетью КЛФ-ов, состоящих в эпизодической переписке. Именно крупные (желательно, межрегиональные) проекты – это то, что формирует вокруг себя сообщество ролевиков. Они требуют организации, коммуникации, сми, и так далее. Вторым важным (но, как мне кажется, не самодостаточным) образующим элементом являются конвенты. Если больших РИ и конвентов не будет, то сообщество со временем ждёт исчезновение. (Не сами игры, они останутся, хотя и изменятся, а именно ролевое сообщество). Сотня даже самых распрекрасных павильонок на 10-50 человек сообщество образовать не сможет.

Поэтому я считаю что важнейшим вкладом в РИ для каждого из нас является поддержка крупных проектов. Больших РИ и конвентов. А также всех тех, кто их организует. Для начала хотя бы моральная, но и деятельная тоже уверен не помешает.

На этом пока все.

Что почитать:

  1. Доклад Атаны. "Ролевики центрального региона"
  2. Статья Лоры Бочаровой “История Ролевого Движения – от Античности до Нового времени.” - Очень авторская и специфичная, но без сомнения интересная.
  3. Статья о ролевых играх в Википедии - К сожалению она гораздо менее информативна, чем могла бы быть, из-за крайне консервативного и догматического понимания понятия ВП:АИ модераторами русской Википедии. В частности все иллюстрации там с каких-то неясных зарубежных игр, а единственная упомянутая российская РИ – ХИ 90.
  4. Мои статьи с Комкона и Зиланткона 2006 – “Ролевые игры и общество потребления” http://jnm.ru/menace.shtml и http://jnm.ru/art.shtml. Хотя сейчас я нахожу их во многом наивными, но с главным посылом я по-прежнему согласен.

Larp Ролевые игры