Larping online

/ Автор: / Оригинал

Мир меняется, быт наш тоже меняется. После того, как паровым катком съелся выездной весенний сезон, безысходность привела ролевиков в онлайн. И это удивительный опыт, я вам скажу, потому что такой штуки я еще не видела, и обязательно надо будет добавить это в диссертацию. Шутка ли - живая ролевая игра по интернету. Сейчас в небезызвестном чате обсуждают, а чем же принципиально отличаются РИЖД от НРИ (при учете, что НРИ гораздо удобнее "водить" по сети, чем РИЖД, и далеко живущие довольно давно уже это делали), что подчеркивает актуализацию границ жанра и вообще рефлексии того, а чем мы вообще занимаемся.

Пробный шар у меня получился осенью, когда я письмами из Сириуса играла с полигоном в "Волшебников". Живой ролевой игрой мое участие назвать сложно (хотя, справедливости ради, я тоже вела пары и даже ходила в прикиде персонажа), однако основная игра у всех остальных все-таки была самой что ни на есть классической, на полигоне и вживую, и для меня из РИЖД оставался важный параметр непрерывности и конечности времени: я должна была укладываться в их тайминг. Тем не менее, я все еще сомневаюсь, как квалифицировать подобный тип участия.

Когда разразился карантин, Хэлка в своем канале написала горький пост о том, что приходят лихие времена, когда все, что понадобится человеку - это еда и безопасность, все погрязнут в выживании, и всем станет не до игр. И что мастер умер, потому что в этом новом мире ему нет места. Запись меня очень зацепила, я покопалась в голове и поняла, чем именно. Речь зашла об аксиологии, о ничем уже не прикрытом вопросе смысла бытия. Я знаю, кого спрашивать о смысле - человека, который такого ада навидался в жизни, какой нам и не снился пока. Виктора Франкла. О чем и написала в ответ: игра - смыслообразующая деятельность, а смысл нужен человеку всегда, и особенно - в виртуальных или реальных окопах, когда речь идет о выживании. Поэтому мастер не умер, игры нужны будут ролевикам сейчас и после карантина едва ли не больше, чем прежде. А уже сейчас есть ряд кабинеток, которые можно было бы относительно легко адаптировать в онлайн. Не все, конечно, но некоторые точно.

К моей великой радости, Хэлка через некоторое время объявила набор на адаптированную к Зуму одну из своих кабинеток про японцев. Ничего не знаю про японцев, в мирной жизни крайне редко бываю на кабинетках, но так стосковалась (последний раз была на игре в прошлом июне!), что немедленно вписалась. Поэтому теперь - мои ощущения от того, как это все.

Игра "Месть небес" представляет собой съемки фильма по неоконченному роману. Суть в том, что все персонажи - актеры, которым предстоит играть героев столетней давности в историческом боевике. Перед игрой было рекомендовано одеться во что-то, напоминающее кимоно, по возможности загримироваться (брови, выбеленное лицо, вот это все) и подготовить несколько предметов, которые можно эффектно показать в кадре, и источник света, которым можно эффектно оттениться. До начала игры все примерялись к правилам взаимодействия и знакомились с бэкграундом, кидая друг в друга завязками. После этого началась игра - в смысле, фильм, который разыгрывался в реальном времени на импровизации игроков.

Естественно, онлайн-формат вносит свои коррективы. Благо за прошедший месяц люди в основном адаптировались к зуму и к тому, как в нем надо разговаривать - например, вовремя выключать микрофон, чтобы не фонило, или не перебивать собеседника, потому что, если говорит больше одного человека зараз, то справиться с этим в разы сложнее, чем в живом общении. В этой игре, как мне кажется, были очень осмысленно использованы возможности зума - в первую очередь скрывать тех, у кого выключено видео, а включить видео разрешать только тем, кто занят в конкретной сцене. При этом есть чат, в котором можно написать что-то всем или конкретному человеку (и, скажем, договориться с ним о совместном развитии сюжета). Отдельный бонус для игр - возможность играться с виртуальными фонами. Получается несколько неестественно, но в ряде дизайнов игр может быть как раз фичей. Естественно, случаются и накладки: начиная с того, что у всех разное качество звука и картинки, до того, что интернет у людей иногда вылетает (с ним, кстати, теряется и чат), или того, что сначала никто не может решиться выйти, а потом выходят сразу несколько разных людей, и некоторое время происходит суматоха, когда вышедшие пытаются телепатически решить, кто останется.

Что касается самого формата игры - он явным образом нарративный и скорее похож на interactive storytelling, нежели на собственно ролевую игру. Собственно играешь ты несколько минут, а остальное время смотришь на остальных и продумываешь, куда же, исходя из новых эпизодов, тебе стоит повернуть свой сюжет, а также когда было бы уместнее самому выйти и кого вызвать. Также были некоторые непонятки - например, можно ли вызывать человека на неожиданную для него сцену без предупреждения, или стоит заранее договориться. Тем не менее, живая ролевая игра в моем понимании там тоже вполне присутствует - так, ты не знаешь заранее, чем кончится сцена (да и весь твой сюжет, что уж там) и взаимодействуешь с партнером по игре вполне непосредственно. Конечно, при этом антураж и прикид более чем условны, а я так и сижу в домашних тапочках и пижаме под кимоно - но, в конце концов, в живых играх тоже бывают кабинетки в черных свитерах, и ничего, а "правило пяти метров" в онлайн-игре трансформируется в "правило торса", похоже. Вот такое распределение условности для меня действительно в новинку, когда сверху ты персонаж, а снизу совершенно неважно, что там на тебе.

Подробно про саму игру, наверно, говорить не стоит (еще одна непривычная мне черта кабинеток - они reproducable, и не стоит спойлерить), поэтому скажу две вещи. Сюжет разделился на две ветки: серьезную драму и фарсовую трагикомедию (я оказалась во второй). Мой персонаж, во всех этих обкатках со стороны разных партнеров, оказался молодым балбесом, любящим выпить и женщин, а дальше был прекрасный сюжет про "любовь-на-всю-жизнь", соперничество, ревность и свадьбу, закончившуюся похоронами (вот чем хороши нарративоцентричные игры - так это сюжетами, вырастающими прямо из игры, конечно). Второе же вот что: на первой моей лекции, которые я сейчас читаю из старых презентаций, про нарративную власть над персонажем, случилась поразительно продуктивная дискуссия, в рамках которой Лу вывел, что термин narrative power можно трактовать двояко: как возможность развивать текущий сюжет игры и как возможность заявлять глобальный финал. Лу предложил переводить это соответсвенно как "нарративная власть" и "нарративная мощь". Обычно эти типы власти совмещаются, но есть некоторые рельефные случаи, которые показывают, что это разные вещи. Так вот, эта игра из этих (я едва не впервые с таким столкнулась самостоятельно).

В общем, адаптация, я считаю, прошла отлично - по меткому выражению Жени Ниггл, просто "Орбит ролевая игра". Хэлка, по-видимому, тоже так считает, и объявила четыре кабинетки на ближайшую неделю. Хватайте, пока можете! Я, кстати, очень рада, что Хэлка сменила свое мнение относительно "смерти мастера". В том числе потому, что, как я увидела за эти выходные, ролевая игра, даже в онлайн-варианте - по-прежнему наиболее действенный для меня способ перезагрузиться и действительно, непритворно отвлечься от всего, что происходит каждый день вокруг. Еще одним бонусом стало то, что на игре смогли собраться люди из самых разных мест: от Сибири до Израиля. Считаю это важным, поскольку ездить в Москву ради кабинеток весьма накладно, а вот в таком формате внезапно все стали ближе, пусть и в таком буквально "усеченном" формате. На выходе, кстати, ожидается наш "фильм")

Вторая история, о которой я хочу рассказать, случилась на следующий вечер. У вышеупомянутого Лу есть игра "Психомантия", которую он проводит в рамках того же марафона, что и я свои лекции. Я не играла ее вживую и не играла нестилизованной, поэтому расскажу о нашем прогоне. Если совсем на пальцах (а полных правил я не знаю, там все как-то очень хитро), то это и есть классический interactive story-telling: собираются люди и по очереди разворачивают историю, выбирая для своего хода по паре подсказок из закрытого списка возможностей. Как я понимаю, обычно у истории нет стилистики, но тут было решено провести вечер в стиле Джейн Остин, и сюжет строили соответствующий. Часть игроков оделась тематически, и это невероятно создавало атмосферу и настраивало на нужные мотивы, подбор слов и прочие важные для истории вещи. Очевидно, что изначально игра вообще под это не задумывалась, но для меня внезапно открылась бездна, звезд полна, и вот почему.

И вот тут-то я поняла, что это то самое, чего мне так мучительно обычно не хватает на полигонках. Это та самая возможность приятно в антураже посидеть персонажами у камина и со вкусом заняться чем-нибудь нарочито долгим: настольной игрой, рассказыванием историй или чем-то еще, когда не надо вскакивать и бежать спасать мир, а тебе на голову точно не свалится вотпрямщас никакой квест. Роскошь мирной жизни, если угодно (заодно, поймав это ощущение, поняла, почему я не разделяю подход Стаси к тому, что на ролевой игре должно быть в первую очередь действие, а все, что не действие, надо беспощадно резать и искать действие). Тут, хоть и были квазиперсонажи (ведущий обращался ко всем стилизованно под англичан), но вот этого аромата "персонажей у камина" ни с чем не перепутаешь, и мне кажется, у этой штуки большой потенциал для разных послеигровых посиделок (так, мы обе с Марго неизбежно поймали ощущение "Старой Новой Англии") или хорошей тематики на "потолчить", чтобы не делать это вообще без темы. Не говоря уже о том, что без привязки к конкретным полигонкам, а просто по объявленной стилистике, тоже должно отлично заходить.

В результате у нас получилась (СПОЙЛЕР) история про молодого американца, приехавшего в Англию по приглашению внезапно обнаружившегося деда-аристократа, который затребовал к себе последнего наследника. После всяческих злоключений, связанных с приездом, я решила вбросить классический викторианский сюжет: чтобы получить наследство, нужно жениться на конкретной девушке, причем она "с особенностями". Дальше случился увлекательный и полный неожиданных поворотов сюжет, в котором раз за разом предъявленные в качестве невест девицы (одна с заячьей губой, одна темнокожая) оказывались подсадными, дабы проверить благородство и принципиальность наследника. После случилось изгнание, роман чуть не превратился в готический, герой оказался в бедной хижине с сумасшедшей бабкой-предсказательницей, но наследник все-таки решил, что он прагматичный американец и в привидений не верит, а потому начал рассуждать логически, что привело его к победе над соперниками - племянницей, которая хотела извести новоявленного наследника, чтобы самой получить наследство, и ее любовником. Мне досталось сочинять развязку. Персоной у меня оставался Лев, которого я приберегла на потом, и потому я решила сделать все по справедливости: все поженились, но с обременением. Невеста "с особенностями" оказалась карлицей, племянницу у героя выпросил в жены ее любовник - и получил, но без приданого.

Если кому интересно, как это выглядит и как звучит история в полном варианте, пожалуйте сюда: https://vk.com/navigator_emma?w=wall-183553808_1724

В общем, результаты таковы, что, несмотря на все происходящее, игры продолжаются, форматы адаптируются (вон сегодня был Уралкон онлайн - я, правда, на него не попала), а играть жизненно необходимо. Все это точно не заменит в дальнейшем живых игр в целом, но в качестве отдельного жанра со своими преимуществами (например, принципиальной толерантностью к антуражу и местопребыванию игроков) вполне обещает оформиться.



Larp-online онлайн