Референтность игры и критерии баланса

/ Автор:

Референтность игры (узнаваемость) игры

Рис.1 Рассматривается игра и НЕ игра (жизнь, история, книга, фильм и т.д.). Что мы берем и переносим.

Антураж (игровая вещь)
Под игровой вещью можно понимать, как пример, меч. Есть аналог на игре и в жизни. Оба меча обладают конкретными свойствами и хорошо узнаваемы. Т.е. мы должны иметь на игре вещи, которые напрямую связывают нас с миром, по которому делается игра.

Игровая ситуация.
Это та ситуация, которую мы хотим реализовать на игре. Интриги, военные действия и прочее.

Объект-модель.
То что мы выделяем ВНЕ игры и моделируем на игре. Это довольно сложно. Постараюсь объяснить на примере, но чуть ниже.

Рис.2
Проверочная схема для уровня объект-модель.
Любой объект обладает рядом характеристик (АВС) и при переносе в игру мы должны сохранить эти характеристики (авс).
Пример: Корабль – железный, плавает, расходует солярку. В модели эти характеристики должны так же присутствовать.
Пример 2: Экономика — Производство, потребление, обмен, перераспределение.
Пример 3: Финансы (управление) – социальная связь, экологическая связь, деньги.
Вот тут возникает вопрос, — «А правильно ли мы выбрали эти характеристики?» или «Нужны ли нам на игре все характеристики выбранного объекта?»
Тогда на начальном этапе нам стоит описать наш объект (нарисовать структурную схему) или представление об объекте, и выделить приоритеты. Выяснить, что у нас на игре будет отыгрываться «живым действием», а что будет имитацией.

Рис. 3
Можно назвать так – разные взгляды (позиции) на игру.
При играх на заказ часто эти позиции разделены и на них стоят конкретные личности. Тот кто заказывает игру (Заказчик), тот кто может проконсультировать по конкретному моменту или «объекту» (Эксперт), и тот кто это все делает на полигоне (Игротехник).
На ролевых играх живого действия эти позиции могут быть и соединены в одном человеке. Зачастую позиция Заказчика и Эксперта объединяются в виде Главмастера, или позиции Игротехника и Эксперта объединяются в виде Мастера по…
Но нужно четко понимать, что это все разные позиции. И на игру такие люди смотрят с разных сторон и не видят всей полноты картины.

Критерии баланса

Существует несколько досок/полей на которых разворачивается наша игра.

Для разъяснения схемы возьмем:

  1. Боевые действия в живую
  2. Стратегическая карта (планирование)
  3. Игровая экономика
  4. Процесс перехода игровой фишки из одного состояния в другое.

Для каждого поля мы имеем свои игровые фишки, которые соответствуют только этому игровому полю.

Пример:
На поле 1 мы имеем дерущиеся за обладание крепостью команды. У нас есть игроки/бойцы и у нас есть мечи/доспехи, при помощи которых они и дерутся/защищаются.

На стратегической карте (поле 2) совсем другие фишки. Там мы оперируем отрядом и снаряжением.
На поле 3 есть доходы и расходы.
Нам необходимо, что бы эти поля были связаны. Обычно они связываются через фишки.
Если на игре у нас предусмотрено, что бои идут между отрядами, то связь простраивается довольно легко.
Нам же самим нужно посмотреть как связываются эти поля? Какими связями? Трансформируются ли одни фишки в другие, или же для этого нам нужно ввод на поле что-то еще?
Так же нужно отметить, что есть некоторые объекты, которые ни во что не трансформируются, хотя и присутствуют на всех трех полях. Например Крепость. Просто на разном поле данный объект рассматривается с разных сторон. Как физический, стратегический и экономический объект.

Так вот, для определения баланса игры нам нужно:

  1. Выяснить, как устроено игровое поле. Его структура
  2. Выявить или обозначить состав фишек.
  3. Прописать правила взаимодействия.
  4. Если игра настольная, то нужно четко знать, как определяется критерии победы.

Сам же баланс можно обозначить как показатель вариативности игры.

Информация взята с Мастер-Зиланта 2012 и оформлена Садофьевым Дмитрием.