Некоторые аспекты правил по магии на РИ

/ Автор: / Оригинал

Для того чтобы определится какими должны быть правила по магии необходимо в первую очередь определится какая роль отведена магам в социуме. Основными критериями являются возможная сила воздействия и уровень социальной адаптированности.
С точки зрения игротехники – основная цель: создать в игре дополнительный пласт магии, т.е. возможная сила воздействия не должна быть слишком маленькой, иначе ею просто пренебрегут, при этом не сделав игру вертящейся только вокруг магов, т.е. сила не должна быть слишком большой, иначе весь остальной полигон будет вынужден подстраиваться под магов.

Основные тезисы требований к правилам:

  1. Минимум искусственных ограничений. Магия должна быть ограничена сложностью каста,требованием редких ингредиентов, требованием к уровню мага или количеству этих самых магов.Теоретические возможности должны быть велики, а практическая реализация – может быть затруднена. В процессе стремления к могуществу (практически универсальная мотивация для мага), маг будет активно действовать, вовлекая в том числе других игроков. Для достижения этого результата, надо требовать не трактатов по теории магии, а взаимодействия с внешним миром.
  2. Чем могущественнее магия – тем меньше магов владеющих своей силой хорошо. Магов вообще должно быть мало, из них высших магов – буквально единицы. На небольших играх (200-) не больше одного-двух. Лучше двух, для конкуренции. Кроме того, учеников магов тоже должно быть мало, иначе девальвируется идея об избранности магии и начинаются вопли о толпах «мальчиков с файерболами».
    Вариант количества для среднемагичного мира в игре на 200 рыл – пара средних магов на локацию в 50 человек, один из них с учеником, 3-4 мага отшельника или странствующих плюс пара высших магов. Если в мире есть место где магия сосредоточена – там может быть Академия магии – 5-6 преподавателей, 10-12 учеников. За счет отыгрыша процесса обучения (но необходима модель именно обучения магии) – их влияние на внешний мир будет ограничено недостатком времени и девальвации не произойдет (при этом на роль ректора нужен игрок, который точно не забьет на идею учебного заведения и не пойдет катать полигон).
  3. Основной принцип отбора игроков на роли высших магов – способность к реально мотивированным действиям. Не подгонять мотивацию под поступки, а реально действовать исходя из игровых событий. Чем могущественнее маг – тем более созерцательный образ жизни он ведет. Даже если он активен донельзя – лично действует редко. Тогда все будут знать, что вон тот белобородый старик может весь город превратить в лягушек, но так как он этого не делает – никому не помешает. Зато если в городе будет бунт и король, путаясь в мантии, прибежит в башню – опыт хорового кваканья станет ярким игровым моментом.
  4. ВСЕ игротехнические эффекты должны быть описаны заранее. Если в игре есть полиморф– все должны знать, что при обсыпании пудрой надо квакать. Если есть гипноз –должно быть описано в правилах. Однако очень важно описать лишь триггер и конечный результат, оставляя за рамками само творение заклинаний, поскольку откуда простым смертным знать такие тонкости.

Как бы не хотелось ввести в игру скрытые эффекты – НЕЛЬЗЯ. Только для суперпупермега ритуала, который проводится ТОЛЬКО в присутствии мастера и явно один раз за игру. Иначе все выльется в неигровуху и мерянье сертификатами. Кроме того, обязательно надо помнить про парадокс зайца, который от всех убежит и лисы, которая всех догонит. ОЧЕНЬ желательно прописать все возможные магические проявления ДО ИГРЫ, чтобы иметь ясную и непротиворечивую картину.

Рассмотрим три варианты количества магии в мире и как это влияет на требования к правилам:
Мир маломагичен. Есть небольшой набор заклинаний, однозначно точечного воздействия. Практически все заклинания требуют ритуалов (это лучший способ ограничить мага, так как маткомпоненты не резиновые и время тоже). Удел такого мага – работа в городе, экономика, вышибить пару-тройку воинов если город осажден, а атакующие не торопятся с штурмом. Артефакторика – вряд ли. Общее количество магов – снижено, убираем роль высших магов, остальных пропорционально уменьшаем в количестве.
Мир магичен, но магия дефектна, т.е. у магов низкий уровень социализации. Например мир Черного отряда – здесь уже надо ограничивать силу магиии скусственно, ибо сама роль потребует от игрока неадекватных действий. Лучший вариант – конечная мана, причем если на игре развитая модель экономики - ману лучше всего сделать ресурсом, типа каких-нибудь кристаллов. Если упора на экономику (или толкового мастера по ней) нет – завязать добычу маны на взаимодействие с другими игроками, обязательно с небоевым вариантом.
Магия могущественна и маги приняты социумом. См. первые два тезиса, на них надо сделать акцент. Если на игре есть игротехнические армии – проще, на них магия не действует, кроме особой ритуальной. Если нет – значит не должно быть площадных спеллов, кроме, опять же особых ритуальных. И то, они скорее выступают в роли подмоги своим или каких-нибудь барьеров. Боевая массовая магия нежелательна, ввиду врожденной аллергии бронемишек к магии в принципе.

Теперь пройдемся по возможным эффектам. Всегда надо четко представлять, какие возможности вы даете магу тем или иным эффектом. Не простов водить набор «файербол, хил, телепорт», а понимать кто и как будет пользоваться этим инструментом и какое влияние это окажет на других игроков.Лучше всего смоделировать в голове ситуацию, что такое-то заклинание будут кастовать на каждом шагу. Если получившаяся картина вас не устраивает – усложните использование заклинаня. Если все равно все плохо – что же делать,отменяйте его вообще.

  1. Вред. Снимает N хитов. Просто и незатейливо. Назначение заклинания – чтобы маг мог отбиться от убийцы в легком доспехе (или без оного) в одиночку или вынести 3-4 легких пехотинца (или пару тяжелых) если его прикрывает воин.
  2. Смерть. Убивает. Снова просто и незатейливо, высший вариант заклинания вред. Умеют высшие маги, остальное – примерно то же самое, только круче.
  3. Лечение – восстанавливает N хитов. ОБЯЗАТЕЛЬНО не мгновенное, иначе маг прикрытый воином сделает его почти бессмертным и породит большой срач по таймингу – «что было раньше, его убили или вылечили». Еще одна опасность – нивелирование игровой медицины. Лечится вдалбливанием в магов, что их услуги стоят ДОРОГО, что сложно. Начинаются фишки, «королям скидки» и т.д. Если на игре есть жреческая магия – лучше отдать им, с отыгрышем обрядов например, или вообще убрать внешнее лечение.
  4. Воскрешение из мертвых. Довольно спорная вещь, возможность сильно зависит от мира-первоисточника. Если есть – либо «в течении 5 минут после смерти и не чаще 1 раза в час», либо с использованием «крови дракона, слюны честного министра и слезы 30-летней девственницы»
  5. Различные варианты вреда или лечения. Если боевая система имеет другие проявления кроме +/- хит, магия может иметь такие возможности. Например урон\восстановление конечности. На практике – пользоваться будут вряд ли, но можно использовать для учеников, которые нормальными заклинаниями еще не овладели.
  6. Негативный эффект 1 – сбить с ног, уронить оружие. Снова ненужное заклинание, для градации силы магов.
  7. Негативный эффект 2 – приковать к месту, слепота, паралич рук. Довольно спорная по необходимости вещь, нужно только если заклинания причинения прямого вреда строго ограничены. В принципе – лучше как раз прямой вред давать немногим, а вот такие вещи маги и будут использовать для самообороны. Тогда им придется обзаводится охраной, растет социализация, появляется канал вывода денег от магов или боевое столкновение не фатально, но и маг остается цел. В общем, целая куча плюсов.
  8. Негативный эффект 3 – парализация, оглушение, усыпление. Высший вариант негативного эффекта 2. Поскольку высшие маги скорее всего будут сразу убивать, это – для взятия живьем или для магов выше среднего. Как вариант – такие заклинания требуют расхода мат. компонентов. В общем, если вводить и второй и третий уровень – надо их четко разграничивать.
  9. Защита от оружия – либо от первого удара, либо иммунитет. По сути – сильно снижает опасность наемных убийц (конечно, если маг тюфяк, а убийца терминатор – не поможет, но все-таки). Иммунитет же должен здорово осложнять прочую деятельность, как минимум – нельзя больше ничего кастовать, как максимум – нельзя передвигаться.
  10. Защита от магии – вводить надо обязательно. Иначе дуэль магов превратиться в ковбойскую дуэль, что довольно глупо на мой взгляд. Как именно – продумайте механизм магической дуэли и получите ответ. Лучше всего, если это будет жестко формализованная ситуация, которая длится не более получаса) реального времени и побеждает не тот у кого уровень выше, а тот у кого соображалка лучше работает. Вместе с тем, ситуация когда высшего мага побеждает учение – тоже нонсенс. Такая вот неоднозначная штука.
  11. Телепорт – и снова спорная вещь. Как один из вариантов – стационарность не только точек выхода, но и точек входа. Обязателен запрет на отправление в телепорт кого-то! Только взятие с собой, иначе телепортом будет ходить две трети полигона и вне городов все умрут со скуки. Еще вариант – телепорт между городами, но все самое интересное там, куда телепортом не попасть.
  12. Блокировка магии. Вещь нужная, но заклинание с самым большим количеством тонкостей. На мага, на человека (это уже защита от магии), на место, на локацию. Пробивается\не пробивается. Длительность воздействия. Триггер срабатывает, может он быть или нет. Все это требует тщательной проработки.
  13. Некромантия, големостроение, элементаристика и т.д. В общем случае – призывание. Если можно – надо разрешать. Из требований – привезти антураж на того, кого будешь призывать и выпускать игроков из мертвятника. Понравилось – играй существом пока не умрешь, не понравилось – после срока отсидки возвращаешься в родное измерение. Если в мертвятнике никого нет – облом магу, заклинание не сработало. Если вызывал голема – а в мертвятнике одни хрупкие девочки – опять облом, это тоже надо учитывать.
  14. Если есть призывание, может быть и экзорцизм, но сам по себе процесс получения живого игрока на роль тумбочки настолько сложен что его надо вводить только против ОЧЕНЬ сильных призываемых существ. А лучше не вводить вовсе.
  15. Развеивание – прорабатывать вместе с защитой от магии. Сюда же относятся эффекты отражения и изменения.
  16. Чтение магии – надо обязательно. Исследование свойств артефактов, наложенных заклинаний, крупных ритуалов – спектр использования широк.
  17. Таран – снятие хитов строений. Спорный вопрос. На игре поменьше - для высших магов. На игре побольше, где локаций много и магов тоже много - можно сделать его более распространенным, это компенсируется тем, что тряпочного мага надо минут 5-10 продержать живым у ворот.
  18. Проклятие, болезнь, яд – заклинание пролонгированного вреда. Безумие, болезнь и т.д. С одной стороны – создает отыгрыш, с другой – стимулирует читерство. Лучше всего если эффект будет не фатальным.
  19. Гипноз – подчинение воли игрока. Однозначно должно быть сильно ограничено по времени (минут 15) или одним-двумя простыми приказами. Первый вариант лучше. Если у вас на игре ожидаются в основном молодые игроки – лучше откажитесь от гипноза, ибо это одна из самых сложных для отыгрыша вещей.
  20. Забвение – заставляет забыть определенный эпизод. Частный случай гипноза.
  21. Разрыв веревки – позволяет освободится связанному магу. Вводить обязательно.
  22. Страх и бесстрашие. – частный случай негативного эффекта 2 и антиспелл к нему. Очень хороший вариант для заклинаний действующих на армию, но от мага надо требовать очень зрелищного отыгрыша. Как вариант – дымовая шашка и очень громкий бабах. Но не забывайте про ТБ!
  23. невидимость, маскировка под дерево – продвинутый аналог телепорта. Опять же –сильно повышает безопасность магов. Оптимально – спецспособность мирных сверхъестественных существ, типа дриад, фениксов и прочего.
  24. Магическая веревка. Вместо отыгрыша связывания. Вводить обязательно. Отыгрывать тоже. Как вариант – повесить на шею амулет, не дающий двигаться. Пара возможных нюансов – вешать должен кастер, действует пока он в пределах видимости, можно освободить ноги.
  25. Любовное заклинание – без комментариев.
  26. Нематериальность, полет, водяная форма. Очередной аналог телепорта, только еще круче. Высшее заклинание, обязательно дополнительно ограничивать, обязательно наглядное, хорошо видимое обозначение состояния.
  27. Материализация, гравитация – антиспелл к предыдущему, один из вариантов его балансировки.
  28. Артефакторика – однозначно, артефакты должны стоить ДОРОГО. Если чувствуете что не сможете этого добиться – лучше откажитесь от артефактов совсем. Как вариант – использование редких мат. компонентов для производства основы под артефакты. Например, их можно выточить только из драконьей кости. Почему – «девальвация магии», иначе каждый второй игрок будет ходить с плюс хитом и/или защитой от первого удара.
  29. Операции с душой (изъятие, хранение, использование) – душа: хороший компонент для заклинаний, но магия с использованием душ должно или давать серьезные побочные эффекты или активно преследоваться законом с высоким шансом на разоблачение. Иначе маги полполигона вырежут и будут правы, ибо самое главное для мага – его могущество.
  30. Магические барьеры. Защита места или вещи от физического\магического проникновения. На вещь – без особых проблем (кроме одежды и доспехов), на строение – весьма сильное колдунство, на локациию – нафиг, нафиг, кроме ситуаций когда например оно негативно влияет на тех кто внутри.
  31. Магическая ловушка. Почему нет, но надо быть готовым что часть игроков будет на эти штуки забивать, как забивают на болезни и яды.
  32. Метка. Для всяких телепортов и прочих адресных заклинаний. Зависит от конкретного заклинания.


механики