Препарируем многосюжетные игры. Версия 1

/ Автор: / Оригинал

Препарируем полисюжетные игры. Часть 1

Мы хотим поговорить о полисюжетных живых ролевых играх, классифицировать их с нескольких сторон, рассмотреть некоторые их особенности вообще и сюжетостроения в частности. Наша статья предназначена как мастерам, так и игрокам.

С мастерами все понятно, но чем эта статья будет полезна игрокам? Во-первых, тем, что поможет им четче формулировать свои желания. Все мы разные, и то, что зайдет одному, вызывает дикую попоболь у другого. А мастер не телепат и далеко не всегда психолог. Поэтому игрок, осознающий и внятно формулирующий свои хотелки, делает благо и себе, и мастеру, и всей игре. Во-вторых, статья позволит игроку лучше понимать кухню игры и выданную ему информацию. В-третьих, поможет избежать ошибок при написании автовводной или при обсуждении мастерских загрузов.

Для начала определим, что мы называем полисюжетными играми. Как следует из названия, это игры, где специально и сознательно делается упор на получение кайфа от большого количества сюжетов, множества переплетенных историй, где нет одного-двух доминирующих сюжетов.

А дальше пойдем от противного. Полевые классические игры а-ля стереотипные ХИ не являются полисюжетными. Так же остаются за кадром игры-катастрофы, где все крутится вокруг идеи выжить. Или игры типа “12” (это которые по фильмам про присяжных), где тоже есть один доминирующий сюжет. Это все моносюжетные игры.

Обычно полисюжетные игры – это игры на базах, на несколько дней, численностью от 40 и до 150 человек, но могут быть исключения. Иногда они бывают на полигонах, кроме того, последнее время элементы полисюжетных игр вносятся во многие полигонки. И да, большинство известных нам поттеро-толчанок – это вполне себе полисюжетные игры. До тех пор пока защита не начинает падать. Тогда игра превращается в моносюжетную вне зависимости от того, сколько всего во вводные напихали мастера.

Итак, поехали.

Глава 1. Игровые занятия

Занятия игрока на такой игре условно можно поделить на следующие виды:

  • фоновая деятельность,
  • функционал,
  • диснейленды,
  • сюжеты.

Ниже мы рассмотрим подробнее все варианты занятий игрока на игре, кроме сюжетов. Их вынесем вообще в отдельную главу, а здесь отметим общий момент: какой бы вид занятия мы ни вводили в игру, каждый раз должны ответить себе на вопросы:

  1. Зачем оно нужно игре?
  2. Какие игровые задачи решает?
  3. Кому и какое удовольствие принесет?
  4. С какими системами или моделями связано, какие обеспечивает, какие требует?
  5. Как будет реализовано его исполнение?
  6. Что требуется от мастеров и игроков для его реализации?
  7. Сколько и каких игроков нужно для его осуществления?
  8. Что происходит, если этого занятия вдруг не станет? Персонаж убит, игрок не тянет или вообще не приехал - надо ли искать замену, можно ли перераспределить задачи, можно ли обойтись без него?

1.1. Фоновая деятельность

Фоновая деятельность (ФД) - это деятельность игроков в рамках игры, не преследующая сама по себе никаких игровых целей персонажей. Примеры: игровой бал, визиты, тусич в баре, школьные уроки, охота, пикник, и т.д. ФД - важная составляющая и эффективный мастерский инструмент на любой полисюжетной игре.

Основные задачи ФД:

  • объединяющая атмосфера игры. Это моменты игры, которые напоминают игрокам, кто они в мире игры, почему, собственно, они тут собрались, задают и поддерживают стиль общения. Любое светское мероприятие заставляет вспомнить этикет, а школьные уроки - почувствовать себя учеником и т.д.
  • ФД может и должна увлекать игроков сама по себе. Уроки в идеале должны быть интересными, сражение ОБЧРов (пОчень Большие Человекоподобные Роботы) - прикольными для участников и зрелищными для зрителей, а бал создавать ощущение праздника. Если ФД объективно скучна, откажитесь от нее, потому что скучная ФД не сделает игру лучше, а будет только раздражать игроков, съедать время и ресурсы.
  • повод дополнительных коммуникаций. Причем, как по игре, так и по жизни. Для персонажей это возможность завязать контакты, возможность инициировать общение по своим сюжетам, которое трудно начать без повода. Фоновая деятельность обычно дает много поводов к разговору и общению. На светском мероприятии можно познакомиться с нужными людьми, а после урока попросить помощи у сокурсника или предложить ему свою. Ну а игрок получает возможность потрындеть в персонажах с лучшим другом, с которым он не пересекается по сюжету игры - тоже дело позитивное. Зачастую такие эпизоды весьма колоритны, потому что с хорошим другом вы легко подхватываете игру друг друга.
  • поиск и создание незапланированной сюжетной движухи. Если в какой-то момент случается провис в сюжетах, то ФД предоставляет возможность найти что-то на месте. Можно кому-то нахамить и завязать тем самым конфликт, можно завязать дружбу и влезть в чужие сюжеты, помогая новому другу, можно подглядеть какую-то движуху и присоединиться к ней третьей-пятой стороной.
  • способ убийства времени, если остальные составляющие игры почему-то не работают. В конце концов, если своя игра не идет, искать что-то сил нет, ФД - хорошая альтернатива потреблению спиртных напитков у себя в комнате.

При подготовке игры ФД требует достаточно большого организационного и очень часто технического ресурса. Часть этой работы берут на себя игроки, часть МГ или техи.

Фоновая деятельность бывает событийная и непрерывная.

Событийная - есть четкое понимание о начале и завершении такой деятельности (например, бал или уроки).

Непрерывная - не имеет четких временных границ и может быть в теории когда угодно (бордель, нищий на паперти, наведение чистоты горничной и т.д.).

Кабак может относиться и к той, и к другой. Если он открывается на три часа по расписанию - событийный, открыт с полудня и до последнего клиента - скорее непрерывная.

При этом для одних это может быть ФД, а для других - функционал (про него см. ниже)

Иногда фоновая деятельность может использоваться для придания колорита моделям. Например, антуражное написание писем мастерским персонажам вместо банального “найди мастера и сообщи ему”.

Задачи МГ по ФД:

  • четко осознать, какие виды ФД нужны и допустимы в сеттинге и на этой игре. Необходимо прогонять любую ФД по вопросам, изложенным в начале этой главы. Это позволяет оставить игру игрой, а не превратить ее в реконструкцию исторического периода или фентезийного мира, а также оставить игрокам и мастерам силы на саму игру. Ну и, конечно же, фильтровать инициативу игроков в этом вопросе.
  • создание и сведение расписания событийной ФД. Следить, чтобы не пересекались интересные события и были распределены по игре равномерно.
  • распределение организаторской нагрузки. Здесь важно понимать, что ключевым мастерам не стоит брать на себя что-то из ФД, потому что велик риск или не вытянуть, или организовать в ущерб остальным мастерским функциям. Вешать все на одного лояльного игрока тоже не самый лучший вариант.
  • материальное обеспечение, если оно требуется. Особенно сложное. Можно надеяться, что организаторы бала смогут напечатать программки без участия мастеров, но в организации онлайн-трансляций битв ОБЧРов мастерам придется поучаствовать.

Игрокам. До игры осознайте виды фоновой деятельности, характерные для этой игры. Прочитайте расписание, если оно есть, и придумайте для себя, как вы можете использовать ФД на благо своего персонажа и / или общей игры.

И даже если вам какая-то ФД не сильно интересна, постарайтесь найти в ней что-то для себя. Если вы не умеете и не любите танцевать, а в программе есть бал, придумайте, как провести время с интересом и пользой, не морщите нос. Можно, например, развлекать других нетанцующих гостей байками. Или поставить себе цель сказать комплимент десяти людям.

Если уж ФД этой игры совсем вам претит, задайте себе вопрос, зачем вы на нее едете.


@reine_margo(Марго)
@id6420791(Матильда)

Препарируем полисюжетные игры. Часть 2

1.2. Функционал

В ролевой среде термин мутировал и теперь не имеет отношения к математике. Под функционалом в нашей статье мы понимаем следующее:

Функционал (Ф.) - это необходимая / полезная для игры деятельность персонажа, специально оговоренная или явно подразумеваемая, связанная с его положением в социальной структуре или, наоборот, определяющая его. Ф. не всегда связан напрямую с сюжетами, но, как правило, помогает их реализовывать. Часто Ф. подкреплен моделями и системами.

Чаще всего это профессиональная деятельность - полицейский, журналист, кабатчик, врач. В некоторых случаях Ф. может рассматриваться шире. Например, персонажам “светская дама” или “жена мэра”, скорее всего, будет нужно выполнять какие-то обязанности для того, чтобы соответствовать своему положению. Хороший функционал подразумевает взаимодействие с другими людьми.

По виду полезной деятельности функционал можно поделить на следующие виды:

1) Игроки, которые обеспечивают структуру игры. Они же ИМПы (игроки в мастерской позиции) - люди, с которыми мастер договорился, что они будут продвигать определенную свою сюжетную линию или социальные / должностные обязанности. Их важная функция - делать игру и движуху другим игрокам. В первую очередь сюда относятся всевозможные лидеры, главы, капитаны, полиция, если она в первую очередь обеспечивает порядок, и прочие важные персонажи, которые генерируют социальный ответ на события игры. Умирающая богатая старуха гоняет наследников. Ревизор гоняет проверяемых.

2) Обеспечивает модели. Полиция, если она в первую очередь работает по модели следствия, почта, медики, взломщики / хакеры, банкиры и т.д.

3) Обеспечивает чужую фоновую деятельность. Кабак, пресса, орги мероприятий, любые представления, бордель и т.д.

Как правило, функционал появляется в игре где-то сразу после сюжетов. В игре может не быть диснейлендов и фоновой деятельности, но если она длится дольше нескольких часов, то функционал там будет. Наша задача его правильно “приготовить”, чтобы он приносил пользу игре, удовольствие игрокам и не слишком напрягал мастеров.

Чем выше степень загруженности персонажа функцией, тем меньшее количество личных завязок и сюжетов ему нужно. В основном, потому что на них не останется времени. И те, кого завязали на такого персонажа, окажутся в проигрыше.

Важное дело для мастера - четко понимать степень загруженности игрока функционалом. Степень загруженности вытекает из нескольких характеристик, которые мы рассмотрим ниже.

В принципе, можно рассматривать функциональную загруженность персонажа интуитивно, но зачастую есть смысл использовать и количественные методы. Для этого мы предлагаем использовать шкалу с градацией от 1 до 5, где 1 - минимальная загруженность по этой характеристике, 5 - максимальная.

- Нужность. Какому количеству других персонажей нужен этот персонаж / локация? На одном краю шкалы будет “Никому, кроме себя”, на другом “Всем”. Позиции между крайними точками могут быть очень разными. Например, врач может пригодится всем (особенно если предполагаются силовые столкновения), услугами борделя или аптеки пользуется ограниченное количество персонажей, услуги уникального специалиста (взломщик сейфов) нужны только нескольким людям, нищий на паперти нужен в первую очередь самому себе (если мы не прописываем сюжеты / модели, где он активно реализует именно функционал нищего).

На уровень нужности влияют сеттинг, сюжет, идея игры. В игре о гангстерских разборках врач будет нужен много кому, на игре в социальные отношения в английской глубинке его востребованность будет заметно меньше.

- Включенность. К каким-то персонажам или локациям игра приходит сама, кому-то ее приходится искать, так или иначе рекламируя свою деятельность. Это связано с тем, насколько локации вовлечены в игру на уровне сюжетов и зависит ли от них что-нибудь, влияют ли они на события, является ли их деятельность интересной / важной / нужной для других персонажей, а также связаны ли они с моделями и системами.

Даже если этого самого функционала вроде как много, нужно учитывать вот что: если мастера не придумали, зачем это нужно для игры или сюжета, не ввели в общее поле, не привязали к другим моделям,то персонаж рискует оказаться на обочине. Можно всю игру придумывать в лаборатории формулу нового лекарства, но если это никому не нужно — это зря потраченное время.

Также стоит отметить, что есть отдельный вид персонажей и локаций, которые нужны не кому-то конкретно, они создают настроение, делают мир объемнее. Без них можно обойтись, но с ними однозначно интереснее. Соответственно, их уровень включенности в мир самый низкий, тк нет непосредственной связи с другими персонажами на основе функции. Примером могут служить всевозможные театральные труппы, которые ставят на игре представления. Как правило, они загружены репетициями и выступлениями, т.е. функционала много, но включенности в общее поле игры крайне мало.

Можно ограничится одной шкалой, можно выделить несколько. Например:

а) проработанность моделей и систем (модели медицины и лекарств для врача, для полицейского - модели допроса и криминалистики)

б) Связь с сюжетом (игра про разборки гангстеров, соответственно, врач и полицейский плотно вовлечены в сюжет)

в) количество персонажей, включенных в реализацию функционала.

- Объем и сложность функционала. Количество времени и сил, которое тратится персонажем на выполнение этой деятельности. Отмечая тот или иной пункт в шкале, мы должны представлять востребованность персонажа в рамках его деятельности: постоянно, время от времени или вообще раз-другой за игру? А также, сколько времени тратится на условную одну единицу выполнения.

Например, врач на игре может действительно зашивать раны, проводить антуражные операции (кровь, кишки, вот это все), применять разные лекарства и пр., следить за выздоровлением или ухудшением состояния. а может просто перевязать пациента, выдать одну микстуру от всех болезней и на этом закончить лечение. Очевидно, что количество времени на одну единицу будет очень разным и зависит от моделей и систем, на которые опирается функционал. Таким образом, тут две шкалы: частота востребованности и сложность исполнения.

- Обязательность / необязательность функционала. Если он обязателен (завязан на модели и системы, обеспечивает структуру игры), то скорее всего даже через «не могу» и «не хочу» игроки будут стараться его реализовать. Если он необязателен, а еще и не включен в пространство игры и нужность его условна, тогда велик шанс, что на него забьют.

Если мы играем в мир, где совершение преступлений — это важная часть игры, двигатель сюжета, то полиция идет и расследует, когда что-то где-то случилось, даже в три часа ночи.

И обратный пример: на игре про магию специальный орден следит, чтобы всех умерших хоронили по специальному обряду, иначе труп встанет нежитью. Но если в процессе игры священник понимает, что от его действий картина игры не меняется и зомби встают в независимости от того, делает он обряды или нет, а также правильно или неправильно. Так на определенном этапе священник понимает, что его функционал бессмысленен и забивает на него.

- Экстравертность-интровертность роли / локации. Например, больнице, бару и полиции необходим приток извне. И, как правило, события игры это обеспечивают. А вот учёные в тайной лаборатории могут вполне играть в исследования внутри себя, хотя делать это всю игру отдельно от остального полигона так себе идея, как нам кажется.

- Зависимость-независимость функционала. Независимый функционал нужен при любой погоде. Полиция, врач, бар востребованы практически всегда. Зависимый функционал может внезапно кончиться или оказаться невостребованным. Например, взломщик сейфов выполнил один заказ, и больше их не поступило. Или заказа не поступило вовсе, тк потенциальный заказчик решил проблему иначе. Или не продумана система расследования таких преступлений.

Еще одна проблема, когда один функционал зависит от реализации другого функционала. Например, когда полицейский может продолжить расследование только после завершения работы криминалиста. Или секретарь мэра может выполнять свою работу, только если работает мэр.

Таким образом, мы можем составить формулу, нарисовать график, в общем так или иначе посчитать количество и качество функционала и оценить уровень загруженности персонажа в этом пласте. Самый простой способ - просуммировать присвоенные оценки от 1 до 5 и проверить максимальные случаи на предмет перегруза персонажа функционалом.

Мастер использует функционал для структурирования мира и придания ему большей реалистичности. При этом следует стремиться к такому идеалу: функционал должен быть сбалансированным, интересным, небессмысленным и задействовать мастеров, только если нет иного выхода.

Игрокам. Наличие во вводной хорошего функционала дает изрядное количество преимуществ. Вам всегда есть чем заняться. Количество социальных контактов увеличивается. Вы вовлекаетесь в разные сюжеты помимо того, что прописано у вас во вводной.

Вместе с тем, необходимо понимать свое отношение к функционалу вообще и его вариантам в частности (ИМП, модели, обеспечение ФД). После того, как вы оцените, что вам дает функционал, решите, хотите ли / можете ли вы на данной конкретной игре взять его на себя, какой именно и в каком объеме. Если вы претендуете на роль с большим объемом функционала, честно ответьте себе и мастеру на вопрос, можете и готовы ли вы его потянуть и что вам для этого нужно.

Поняв, насколько ваш персонаж будет занят функционалом, можно прикинуть, останутся ли силы на что-то еще, кроме него. А также, хочется ли вообще такой интенсивной игры в деятельность. Если вы принципиально не хотите брать на себя никакого функционала, подумайте о вариантах деятельности в случае провиса ваших сюжетов. Отдельным пунктом отметим, что очень важно донести свои желания до мастера.

1.3. Диснейленды

Это запланированные и построенные мастерами эпизоды игры. Сюда относятся дэнжи, мерцающие локации, запретные леса, волшебные создания, игротехнические гуру, вещающие в углу, выход мастера / теха в виде персонажа для придания какого-то импульса игры.

Диснейленды можно поделить на следующие виды.

По целям:

  • вброс информации / предметов, как запланированный, так и потребовавшийся по ходу игры;
  • изменение ТТХ персонажей, прокачка в удачном случае прохождения и ущербы при неудачном;
  • “раскачивание” игры в случае провисов;
  • “рельсы”, направление игры в нужное русло. Практика порочная, на наш взгляд, если, конечно, рельсы не задекларированы заранее;
  • прямая выдача эмоций игроку, игрока как-то “поиграли”.

По объекту воздействия:

  • квестовая игротехника. Работает на физическом и интеллектуальном уровне. Некая мини-игра, удачное / неудачное прохождение которой, влияет на знания персонажа о мире, его имущество и его ТТХ. Всякие запретные леса, тайные комнаты / подвалы / развалины, звери, монстры. Сюда же относятся всякие задания типа “пойти-найти-принести”.
  • сюжетная игротехника. Некие эпизоды и события, показанные игротехниками полностью или вплетенные в игру, целью которых является движение сюжета. Это могут быть какие-то провокации, события, мотивирующие игроков на действия: пришел ревизор, вставил всем люлей, заставил всех бегать и решать проблему, на которую все забили. Или сны, воспоминания, письма, которые скорее подкидывают информацию по сюжету, нежели ставят моральный выбор. Т.е. игротехника, которая двигает и ведет сюжет.
  • катарсис-игротехника. В этом случае работа идет непосредственно с личностью персонажа, его внутренним миром. Здесь целью является поставить его перед моральным выбором, убедить сменить ценности и установки, заставить пройти какое-то изменение. На практике может быть похожа на первые два пункта и иметь вид как тайных комнат, так и подкинутых воспоминаний. Главный признак - осознанная мастерами работа с внутренним миром персонажа. Самый спорный и сложный вариант диснейлендов, но любимый как некоторыми мастерами, так и некоторыми игроками.

По месту:

  • выделенные. Игрок временно изымается из пространства игры. Сюда относятся любые игротехнические локации (стационарные или мерцающие), уводы в сторону, игротехника в стране мертвых и т.д.
  • вплетеные. Например, явление крутого игротехнического персонажа (от бога до ревизора). Или внезапное нападение монстров в общей локации.

По времени:

  • стационарные - постоянно функционирующие. Если они выделенные, то это некая территория, функционирующая в данном качестве в любое (разумное) время игры. Если это игротех, то он находится более-менее постоянно на полигоне, например, говорящий артефакт или искусственный интеллект.
  • мерцающие - появляющиеся при определенных условиях (в определенное время, при выполнении каких-то заданий), при необходимости в разных местах.

По принципу участия:

  • обязательные (избежать трудно, большинство вплетеных относятся сюда) или по желанию (только инициатива игрока)
  • узкого или широкого охвата: в диапазоне от одного до всех игроков, которые его проходят.

Диснейленды, на наш взгляд, весьма спорный мастерский инструмент, ниже мы рассмотрим, какие задачи он решает и какие проблемы порождает.

Плюсы:

  • возможность более-менее гарантированно дать игроку яркие эпизоды,
  • хороший инструмент подтолкнуть игру в провисе,
  • возможность вводить в игру знания / предметы игровыми способами с участием персонажей в течение всей игры,
  • увеличение “вариативности” игры. Если персонаж выпал из игры по каким-то причинам, то это способ чем-то заняться, найти дело, “движуха”,
  • кооперация персонажей, увеличение связей и коммуникаций,
  • донесение сверхидеи до персонажей игровыми способами, вовлечение игрока в пространство моральных выборов и душевных метаморфоз.

Без подготовки, на импровизе, без контроля МГ такие вещи редко бывают массово удачными. Диснейленд позволяет качественно подготовить процесс и, действительно, пронять широкий круг персонажей.

Минусы

  • большая плотность диснейлендов приводит к тому, что игроки тупо переваливаются из одного в другой и их инициатива снижается (сделайте мне красиво),
  • игроки начинают решать задачи через игротехников, а не через взаимодействие друг с другом.
  • есть значительное количество игроков, не признающий режим PvE (игрок против мастера) сверх необходимого минимума,
  • если игрок по каким-то причинам (даже по собственному нежеланию) пролетает мимо диснейлендов, они начинают раздражать игрока. Потому что неприятно понимать, что ты непричастен к большому пласту игры, где, по сути, тебя играют.
  • хорошие диснейленды требуют мощной подготовки от мг: придумать, спланировать, реализовать матчасть. К плохим диснейлендам игроки относятся критичней, чем к плохой игре таких же как они игроков.
  • катарсис-игротехника, любимая мастерами и игроками, на практике редко бывает хорошо реализована. Причем проблем может быть две. В первом случае попытки непрофессиональной работы в области психологии могут привести к непредсказуемым последствиям для игрока. Мы помним о том, что ролевые игры - это не психотерапевтическое мероприятие (если иное не заявлено в “красных флагах” и манифесте). Во втором случае игротехника не “пробивает” игрока, спорит с его опытом, рождает у него ощущение разочарования, которое может перенестись и на всю игру.

@reine_margo(Марго)
@id6420791(Матильда)

Препарируем полисюжетные игры. Часть 3

Глава 2. Сюжеты

Это основная часть статьи, ибо именно множество сюжетов и делают кайф на играх такого рода. И здесь будет несколько классификаций:

  • масштаб,
  • эмоциональная сложность,
  • назначение в мире игры,
  • значение для персонажа,
  • открытость сюжета,
  • ошибки.

Но для начала мы определим, что такое сюжет в ролевой игре. Это последовательность произошедших до начала игры событий и совершенных действий, а также совокупность существующих в нём отношений персонажей. До начала игры происходит экспозиция, завязка и некоторое развитие действия. Создавая сюжет, мы предполагаем, что основное развитие сюжета, кульминация и развязка произойдут уже на игре.

Для того, чтобы сюжет “выстрелил” в игре ему необходим конфликт. В основе конфликта всегда лежит некое противоречие, которое требует решения. Именно оно будет двигать сюжет, побуждать персонажей к действию. Мы не будем здесь подробно разбирать, что такое конфликт, его классификации и признаки, это легко можно найти в инете.

Ну а теперь подробней каждый пункт.

2.1. По масштабу сюжета

  • общий сюжет, т.е. такой сюжет, который так или иначе затрагивает всех. Зачастую содержит ответ на вопрос “Зачем мы тут все собрались?”
  • блочные сюжеты. Дно - высший свет, факультеты – взрослые, географические блоки (три деревни и в каждой свои погремушки), сюжеты гендерных / национальных / профессиональных и т.д. групп.
  • сюжеты малых групп. Семейные истории (вся семья или большая ее часть на полигоне), сюжет для секретного клуба, тайной организации, компании друзей и т.д.
  • разрозненные сюжеты. Несколько персонажей, не связанных особо между собой кроме как этим сюжетом.

И вот здесь для полисюжетных игр действует правило, обратное правилу игр типа стереотипное ХИ.

Общие и блочные сюжеты не должны быть категоричными и поглощающими. Защита падает – умирают все более мелкие сюжеты. Но вполне может быть запланировано, что защита упадет в момент финала игры. И игроки, по сути, решают, кто с чем и в какой позе встретит это самое падение защиты. А вот сюжет о том, кто возьмет кубок школы – это нормальный глобальный сюжет, не затмевающий мелкие.

Сюжеты мелких групп и разрозненные сюжеты, наоборот, могут быть любой степени категоричности и жесткости. Граф Монте-Кристо, 10 негритят (а также иные детективы любой степени хоррора) вполне будут уместны в мелких и разрозненных сюжетах.

2.2 По эмоциональной сложности

- простые сюжеты: погоня за макгафином в любой форме (предмет, человек, информация), расследование, месть и т.д. Эти сюжеты могут быть лихо закручены, но при этом имеют достаточно общее понимание разными игроками, и направление действий персонажа слабо зависит от игрока. Детектив, как правило, всегда расследует преступление. В зависимости от ТТХ игрока, он может делать это лучше или хуже, но все равно это будет расследование. Простые сюжеты дают движуху и динамику игры.

- сюжеты про отношения. Здесь в центре именно отношения двух и более персонажей между собой. Сюда относятся все любовные линии, а также отношения между родителями и детьми, хозяином и слугой и пр. Но надо понимать, что не всякие отношения становятся сюжетом. В сюжете должен присутствовать конфликт. Артур-Гвинерва-Ланселот, Артур и Мордред, Ромео и Джульетта. Сюжеты про отношения увеличивают социальную связанность игры.

- ОБВМные: сюжеты про морально-этический выбор и про изменение персонажа, его ценностей и жизненных путей. Любой выбор между злом и добром относится обычно сюда. Выбор Сарумана, стать ли Пожирателем, бросить любимую ради карьеры и т.д. Дают широкий простор для личной драмы и богатой внутренней игры.

Деление сюжетов по этой классификации достаточно условно, одна и та же история может попасть в любой из вариантов. Например:

  • простой сюжет: девушка мстит убийце отца
  • сюжет про отношения: девушка собирается отомстить убийце отца, но влюбляется в него
  • ОБВМ: девушка мстит, но в процессе узнает, что отца и следовало убить, потому что он редиска, а убийца тем самым спас мир / старушку.

Нужно понимать, что простые сюжеты писать достаточно просто, но многим игрокам этого мало.
Для сюжетов про отношения очень важен кастинг. И да, это головная боль любого мастера-сюжетника — составить игроков в сюжеты про отношения так, чтобы взлетело по полной.
В ОБВМ-сюжетах очень важна логика мира и логика поступков персонажей, а также принятие того и другого игроком. Бывает так, что игрок после прочтения вводной задается вопросом, что курил его персонаж, чтобы сотворить такое. Если мы имеем дело с простым сюжетом, то велик шанс, что игрок поржет, но спокойно отыграет по мастерскому замыслу. В ОБВМ-сюжетах игроку будет сложно, если у него случится сильное неприятие логики персонажа или если у него с мастером разные взгляды на логику мира. В такой ситуации игрок или упростит сюжет, или вообще проигнорирует его.

Нужно понимать, что простые сюжеты писать достаточно просто, но многим игрокам этого мало. Для сюжетов про отношения очень важен кастинг. И да, это головная боль любого мастера-сюжетника — составить игроков в сюжеты про отношения так, чтобы взлетело по полной.

В ОБВМ-сюжетах очень важна логика мира и логика поступков персонажей, а также принятие того и другого игроком. Бывает так, что игрок после прочтения вводной задается вопросом, что курил его персонаж, чтобы сотворить такое. Если мы имеем дело с простым сюжетом, то велик шанс, что игрок поржет, но спокойно отыграет по мастерскому замыслу. В ОБВМ-сюжетах игроку будет сложно, если у него случится сильное неприятие логики персонажа или если у него с мастером разные взгляды на логику мира. В такой ситуации игрок или упростит сюжет, или вообще проигнорирует его.

2.3 По значению истории для персонажа

Персонаж, как и живой человек, ранжирует свои проблемы по важности для себя. Даже если не осознает это. От “сделаю, если будет скучно” и до “умру, но сделаю”. Конечно, многое зависит от конкретного игрока, но с другой стороны, прикинуть приоритеты линий «Питер на днях занял 10 баксов, обещал вернуть сегодня, но не вернул» и линии «Питер убил вашу возлюбленную и избежал правосудия, вы мечтаете о мести» можно достаточно объективно.

При этом не надо думать, что маловажные сюжеты не нужны. Во многих случаях, это некая возможность, во что можно поиграть, куда приложиться, если вдруг основной сюжет провиснет. А кроме того, такие сюжеты дают наполненность миру, создают его объемность, что важно именно для полисюжетных игр. Но вместе с тем, если забить на такой маловажный сюжет, то игра много не потеряет.

И еще один момент в этом вопросе. При определении важности сюжета необходимо рассматривать его не только с т.з. одного персонажа, но и в целом, относительно всей игры и других задействованных в истории персонажей. Если все сюжеты одного персонажа будут в категории неважных для связанных с ним других персонажей, велика вероятность, что персонаж окажется в сюжетном вакууме. Просто потому что остальным будет не до него. Например, даже самый шикарный сюжет про супружескую неверность, скорее всего, потеряется на фоне сюжетов о спасении мира / города / магической школы, обретении истинного короля и спасения большого числа людей от всевозможных страшных проклятий.

2.4 По значению персонажа для истории

Принципиальная разница сюжетов ролевой игры от сюжетов книг и фильмов в том, что ролевая история не завершена на начало игры и предполагает какое-то развитие. Как бы ни была история прекрасна и запутана, если она закончилась, она бесполезна для игры. Ну разве что она создает богатое прошлое персонажа. Это может быть весьма интересно, но с точки зрения движения игры бесполезно.

И поэтому первый вопрос, который встает при создании любого сюжета, кто в этой истории должен будет действовать на игре. Назовем этого человека актив. И да, конечно же, это может быть не один человек. Так вот, нужно четко осознавать, что без актива истории на игре не случится. Именно он — двигатель всего, часто именно от его действий зависит, закрутятся ли события. А еще очень важно, чтобы игрок понимал из полученных материалов, что от него ожидаются действия.

Какие еще могут быть роли игрока в истории?

- Спутник. Мотивация шевелить булками есть у друга / родственника / возлюбленного и т.д. А рассматриваемый персонаж мотивирован считать проблемы друга своими. Здесь мастер должен прикинуть варианты развития. Что произойдет и как это повлияет на сюжет и игру в целом, если актив спутника не доедет, помрет в начале игры или они поссорятся.

- Защита. Мотивов проявлять инициативу у персонажа нет, но велика вероятность, что его будут искать и тормошить другие. Человек-макгафин (идеальный пример - Цири), убийца или шпион, которого ищут и т.д. Ни один детектив не обойдется без таких персонажей, для которых тактика отсидеться будет оптимальной. И здесь очень важно, товарищ мастер, не плодить неуловимых Джо.

Если оптимальная тактика для персонажа - затаиться, проследите, кто и с на сколько сильной мотивацией будет его искать. Подумайте и усильте эту мотивацию или количество ищущих. А кроме того, прикиньте, как именно они будут искать человека, чтобы не возник квест-неберучка, когда движение сюжета зависит от того, выдаст себя убийца или нет. Если у вас не лангедок на 12 человек, а игра достаточно большая, без наводок искомый имеет слишком большую фору перед ищущими. В идеале, лучше всего сделать так, чтобы и полностью затаиться / отсидется такому персонажу было невыгодно, а нужно было бы как-то проявлять себя.

- Пассив. У него есть что-то. Артефакт или информация (видел, слышал и т.д.), ключ, рисунок ключа… Ему скорее на это пофиг, но, наверное, есть кто-то, кому это надо и, наверное, если он к этому персонажу придет, может случиться какой-то кусочек игры. Такие персонажи бывают нужны как свидетели, как способ запутать историю и т.д.

И вот эта классификация существует не просто так. Она позволяет проанализировать объективную сюжетную загруженность игрока. Потому что у него может быть страшно интересная вводная на 10 страницах, но во всех своих сюжетах персонаж - пассив. В первые же пять минут игры перед ним встанет вопрос “что делать-то?” И наоборот, если у игрока вводная 2 абзаца, но там две активных линии, то ему найдется, чем заняться. Но подробней об этом в следующей главе.

Игрокам. Прочитав свою вводную, найдите свои активные линии. Т.е. ответьте себе на вопрос, что вы должны сделать по игре? Если ответ “ничего”, задайте этот вопрос мастеру, возможно возникло какое-то недопонимание. В случае, если у вас есть явно пассивные линии, не сидите на своей инфе и артефактах. Если к вам пришли за ними, подумайте, как красиво отдать. Если никто не приходит – запускайте инфу, что вы что-то знаете про копию рисунка ключа.

2.5 По открытости сюжета

Здесь речь идет о том, насколько легко сюжет наматывает на себя персонажей, которые изначально в нем не планировались. Например, любой конкурс или турнир (да, конкурс / турнир - это не всегда просто фоновая деятельность, там достаточно простора и для сюжетов), не требующий слишком уж специфических навыков, с большой вероятностью вовлечет кого-то помимо запланированных участников. Также легко намотаться на поиск клада, социальный скандал и политические разборки. С другой стороны, в дело о наследстве или в отношения отцов и детей влезть достаточно трудно, и игроки редко это делают.

Открытость складывается из логики сюжета и его публичности. Логика: дела семейные более закрыты, чем конкурс поэтов. Но публичность может внести свои коррективы: если члены семьи регулярно скандалят и обсуждают свои дела на людях, а поэты соревнуются узкой компанией в 5 утра в дальней комнате.

Важно, чтобы в игре было заложено несколько открытых сюжетов, это спасает игру от индивидуальных провисов, которые могут случиться даже на самой продуманной игре.

2.6 Всегда ли завязки - сюжеты?

И еще один момент, который, как оказалось, понимают не все игроки и не все мастера. Не вся информация во вводных — это сюжеты. Иногда это социальная информация, которую по какой-то причине не выложили в открытый доступ. «Мэри — милая девушка, любит кокетничать с парнями, в том числе с твоим братом». «Питер любит выпить по субботам, иногда вы выпиваете с ним». «Мистер Блад, ваш сосед, слывет хорошим врачом. По утрам вы нередко обсуждаете с ним газетные новости». Эта информация нужна для двух вещей.

Во-первых, облегчает первичное взаимодействие с другими персонажами, которые явно знакомы в мире игры. Они выводят персонажа из вакуума. Иначе он как будто с луны свалился, ну или был 10 лет в коме. Они позволяют подойти и сказать: «Привет, Джон, как дела? Читал свежую газету? С ума сойти, правда? Пойдем выпьем!». Иногда социальная информация может быть эмоционально окрашена, содержать отношение к тому или иному персонажу. “Вы терпеть не можете тетю Машу, потому что она старая сварливая баба и ругаетесь с ней вот уже 10 лет”.

Такой социальный контакт может получить развитие на игре: «Виктор, помните меня? Я - Элли, мы вместе учились. Мне очень нужна ваша помощь!». Т.е. Элли может и не подойти, это она решает сама. Но Виктор должен понимать, была ли у него такая соученица. А возможно, он сам захочет подойти к Элли, когда ему понадобится помощь.

А во-вторых, решает абсурдные ситуации, когда “мы соседи 20 лет, но при этом не узнаем друг друга в другом конце полигона”. Т.е. мятеж, поднимаемый вашим соседом или бывшим коллегой, это не тоже самое, что мятеж, поднимаемый каким-то хреном с горы. И труп знакомого обычно вызывает иную реакцию, чем труп незнакомца.

Еще во вводных могут быть истории про трудное детство и деревянные игрушки, которые не стимулируют какие-то действия игрока и вообще не развиваются на игре, но зато объясняют ему (а может и другим), почему он такой мудак мизантроп.

Несмотря на то, что сюжеты кажутся скорее творческой частью мастерской работы, они вполне классифицируются, что помогает балансировать мастерскую работу и максимально эффективно распределять мастерские усилия.

2.7 Взгляд со стороны игрока. О неиграбельных сюжетах

Все эти классификации сюжетов полезны в первую очередь мастерам при работе над сюжетами в целом. А теперь посмотрим на сюжеты с точки зрения игрока. Кстати, мастерам тоже полезно просматривать готовые вводные с этой точки зрения. Количество проделанной работы не равно ее качеству. Вводная может занимать полстраницы, и игроку присесть будет некогда. А может – 10 листов, но быть бесполезной для игры. Поскольку сюжеты могут быть очень и очень вариативными, мы не будем говорить о том, какими именно они должны быть. Лишь скажем, какие моменты во вводной должны напрячь как мастера, так игрока и что надо сделать, чтобы изменить ситуацию.

“У меня все было…” - богатое прошлое, которое никуда не уперлось в настоящем. Помним о том, что на игре играют те сюжеты, которые имеют приложение к происходящему на игре. Богатое прошлое может объяснять характер персонажа, но если больше ничего нет, необходим диалог и встраивание персонажа в имеющиеся сюжеты.

“Но нафига?...” - нет мотива что-то делать. Если игрок не поймет, зачем ему нужно решить задачу, он может так и просидеть всю игру. Причем кому-то достаточно просто любопытства, а кому-то требуется серьезное обоснование. Если игрок не видит во вводной мотивации что-то делать, необходимо обсудить это с мастером и сформулировать цели, обосновав их.

“Когда я был идиот...” - нелогичные и бредовые поступки, прописанные мастерами в пошлом. На практике основная проблема в этом случае - демотивация игрока. Напрячься и обосновать. Опыт показывает, что обосновать можно все. Если тему поднимает игрок, то он может сделать это сам с учетом своего видения персонажа и предложить мастеру.

“Алкогольная кома” – когда есть некий конфликт / проблема в прошлом, но почему-то не предпринимались действия для его разрешения в течение долгого времени. Беда та же, что и в предыдущем пункте. Решение такое же.

“Падение с луны” - когда нет прошлого, связей, знакомых, когда персонаж не включен в общее информационное пространство игры. Если мастеру трудно создать большое количество персонажей, лучше сразу трясти автовводные или воспользоватся генерацией персонажей (подробней о ней в следующей части). Даже если человек приезжий, необходимо создать ему какие-то связи с другими людьми.

“Все тайное должно становиться явным” - любые тайны должны иметь выход в игру. Для игры непродуктивно и бесперспективно хранить секреты. Если вы (игрок) придумали своему персонажу какой-то секрет, подумайте, как он должен уйти в народ. Мастер тоже должен понимать, как будут вскрываться закладываемые тайны.

“Бросить человека под поезд…” - когда еще до старта игры персонаж совершил нечто, за что его точно убьют, как только найдут, при условии, что доказательства незыблемы, а обнаружить их очень легко. Только самые авантюрные игроки способны выкрутиться из безнадежных ситуаций.

“Телефонная книга” - когда вводная состоит сплошь из поверхностной информации о других персонажах без каких-либо конфликтов и интересов. Информация о других персонажах, безусловно, весьма полезна, но она ни в коем разе не заменяет сюжеты. Если игрок не выразил желания играть мебель, с этим явно что-то надо делать.

“Один, совсем один…” - когда есть одна рабочая завязка, одна история, в общем, только одно направление, куда на начало игры персонаж встроен. Всегда есть шанс, что это единственное, каким бы прекрасным оно ни было, не взлетит. Необходимо добавить несколько хотя бы простеньких сюжетов.

Мастера должны по возможности отслеживать такие ситуации, а игроки, получив такое, пообщаться с мастером и постараться хотя бы на коленке придумать себе, чем можно заняться.


@reine_margo(Марго)
@id6420791(Матильда)

Препарируем полисюжетные игры. Часть 4

Глава 3. О балансе и способах его достижения

“А теперь со всем этим мы попробуем взлететь…”(С)

Мы подробно описали различные занятия игроков на игре - функционал, фоновую деятельность, диснейленды и сюжеты; а теперь порассуждаем о том, как эти знания использовать на благо игры.

3.1 Баланс игры с позиции мастера

Количество сюжетов и влияние на них иных занятий

В ходе дискуссии о том, сколько и чего необходимо сферическому игроку в вакууме, было высказано предположение, что ему нужны:

  • своя история, уровень ее сложности может быть разным, но она должна быть достаточной для понимания игроком своего персонажа, его мотиваций и логики. Любой персонаж не с Луны свалился, поэтому самая примитивная предыстория должна быть у каждого. Родился-крестился-женился. Но, чем более сложные и специфические для его социальной группы у персонажа мотивация и характер, тем более проработанная предыстория ему нужна. Сложность и подробность истории также зависит от сеттинга, от характеристик самой игры, ну и от желания игрока проработать прошлое персонажа.
  • 2-3 истории, в которых он выступает как актив, очень мотивированный спутник актива или защита, но не неуловимый Джо. При этом хотя бы одна история должна быть активной.
  • 5+ завязок с другими персонажами. Сюда относятся как пассивные роли в историях, так и социальные завязки. Уточним, именно 5+, т.е. от 5 и до бесконечности. 5 - это минимум, чтобы человек не чувствовал себя в социальном вакууме. Даже если персонаж - приезжий, неплохо бы дать ему какие-то социальные завязки, особенно если игрок - не бог коммуникаций.

Ну а теперь рассмотрим, какие нюансы могут влиять на эти цифры.

- индивидуальные особенности игрока и его пожелания. Есть те, кто легко потянет три-четыре важных истории в роли актива и успеет отметиться еще в паре пробегом. Есть люди, которые хорошо работают только в паре с кем-то и не будут развивать свои отдельные линии. Бывает, человек хочет чего-то динамичного, а бывает, хочет побыть мебелью.

- объем функционала у этого конкретного персонажа. Если функционал съедает львиную часть времени игрока, не стоит надеяться, что он будет много времени уделять сюжетам. И уж тем более, не стоит ожидать активных действий от него, когда он задолбался на функционале. В этом случае, возможно, есть смысл построить сюжет так, чтобы его поиграли другие персонажи. При необходимости пишем формулы, рисуем графики (см. главу о функционале). Кроме того, поняв, что кто-то ну очень загружен по этому пункту, прикиньте, нельзя ли его разгрузить.

- фоновая деятельность по-разному влияет на загруженность персонажа. Например, светские мероприятия часто ускоряют развитие сюжетов, ну или, как минимум, не замедляют их по причине высокой плотности общения. А вот уроки могут серьезно тормозить сюжеты.

- хорошо организованные диснейленды обычно или подстегивают сюжеты, или, как минимум, не сильно им мешают.

Баланс сюжетов между собой

Мы рассматриваем полисюжетные игры. И очень важно, чтобы игра в процессе оставалась полисюжетной, а не превращалась в моносюжетную. Это не потому, что моносюжетные хуже, просто хорошая моносюжетная игра — та, которая задумывалась таковой. И здесь есть ряд моментов кроме того, что защита не должна падать. Далее мы будем говорить о важных сюжетах одного уровня глобальности. (см. раздел про сюжеты).

- важность важных сюжетов в мире игры (простите за тавтологию) должна быть сравнима. К примеру, сюжет о взяточничестве на фоне поиска истинного короля смотрится как-то не очень, и в результате и взяточник, и те, кто его будут ловить, скорее намотаются на сюжет про короля или просто окажутся статистами.

- должна быть сравнима интересность сюжетов. Если в одной семье есть страшный скелет и цепь загадочных происшествий, а в другой стоит задача выдать дочку замуж и разборки про финансовые траты, то велика вероятность, что вторые будут сильно завидовать первым.

- нужно отслеживать вовлеченность сюжета в игру. Как бы ни был интересен сюжет, если он слабо связан с темой игры, с ее культурным контекстом или моделями, весьма высока вероятность, что на него забьют. В игре об Артуре скорее сыграют сюжеты о поиске Грааля, чем авантюры в стиле Остапа Бендера (причем, заметим, авантюристы там вполне могут быть, но это скорее будет как в фильме "История рыцаря").

- продолжительность сюжетов. При создании сюжета желательно прикинуть, сколько времени может занять его реализация. Конечно, в игре все может пойти совсем не так, как мы себе это представляем. Но тем не менее. Если большинство сюжетов решается быстро, не требуют сложных взаимодействий, координации нескольких людей или групп и т.д., то можно предположить, что они будут решены в первые часы / сутки игры. Если игра и длится такое время, то хорошо, но если игра рассчитана на несколько дней, то, очевидно, нужны “длинные” сюжеты.

- “запасные” сюжеты. Если вдруг обнаруживается в середине игры, что “все поиграно”, то это то, что может вернуть игре динамику и снова запустить ее. Такие сюжеты не являются основными, они могут и не понадобиться, если все будет идти хорошо. Но если вдруг происходит провис, не надо будет судорожно думать, что же делать. Также это могут быть сюжеты для игроков, выбывших по тем или иным причинам из игры.

- “грозди сюжетов”. В идеальной картине мира сюжеты игры не существуют каждый сам по себе, так или иначе часть их связана между собой. Это придает миру игры большую полноту и осмысленность.

Например, у нас есть общий глобальный сюжет о войне на макрокарте. Как правило, в такой сюжет вовлечено ограниченное количество игроков. Когда происходят военные действия, эти 10-15 человек оказываются выключены из остальной игры на неопределенное время, а остальным игрокам остается только ждать важного для всех результата, не имея возможности ни повлиять, ни как-то поучаствовать. Но если на это завязаны госпиталь, экономика и пресса, то это делает сюжет более сложным и интересным не только для узкой группы.

- ну и конечно, необходимо соблюдать баланс по кастингу. Если в теории все сбалансировано, но на практике в одном сюжете несколько сильных демонстративных игроков, которые легко вовлекают в процесс всех вокруг, а в другом - люди стремящиеся к роли мебели, то на игре явно будет перекос.

Кастинг, или кадры решают все

Кастинг в случае хорошей игры - это рекрутинг, т.е. мы ищем на “должность” персонажа такого игрока, который справится с поставленными задачами. Если нам нужна томная красотка, нет смысла приглашать / принимать заявку от активной девицы, которая способна свернуть горы. Ей, скорее всего, очень быстро наскучит роль. Если нам нужен герой-любовник, нужно искать того, кто может и любит в отношения и обвм, а не того, кто предпочитает в интриги и политику. И не стоит нагружать философскими смыслами роль, что уйдет к очень рациональному игроку, который все смыслы проигнорирует и пойдет выигрывать игру.

Можно подстраховаться: добавить томной красотке скелетов в шкафу, интригану в роли Ромео приписать слугу, который будет за него писать записочки и напоминать о свиданиях. Но при прочих равных игрокам должно быть интересно / комфортно / увлекательно играть именно этого персонажа. Даже когда это “челлендж”, т.е. игрок сознательно берет то, чего никогда не играл, или то, что не очень нравится по каким-то причинам. Тогда он будет прикладывать усилия, чтобы соответствовать.

Если мы ошиблись, тогда у нас может оказаться, что Геральт пьет с “белками”, а Йенинфер от обиды замутила с Вильгефорцом. Княгиня Оболенская ушла приключаться и забила на организацию салона. ИМП в роли буддийского монаха не смог склевать мозг тем, кто приходил к нему. В этом случае система из сюжетов, функционала и фоновой деятельности дает сбой, какой-то элемент перестает работать, потому что игроки занялись другим / не осилили.

Для мастера важно понимать, какие ТТХ необходимы для персонажа, какого идеального игрока он ищет. А также что делать с теми, кто заявился на роль, но не прошел.

Также не стоит писать много ролей с высокими требованиями по кастингу. Всегда необходимо закладывать достаточный процент ролей, которые можно легко поменять под ТТХ игрока. То есть часть ролей будут содержать жесткие требования к игрокам и на них надо тщательно подбирать игроков, а в оставшиеся роли должна быть заложена возможность изменений и трансформации.

3.2 Совместная работа мастера и игрока

В голове мастера, как правило, есть идеальная картинка того, как будет выглядеть игра. Но у нас есть еще вторая сторона - игрок. И нам жизненно необходимо, чтобы наши представления об игре более менее совпадали.

Культурный контекст

Одним из первых инструментов будет создание общего культурного контекста. Это важно, т.к. позволяет избежать очевидных косяков в действиях, пингвинов в Африке, создает общее инфополе. В идеале, если все хорошо и он одинаков для мастера и большинства игроков, совершаемые в процессе игры действия будут подкреплять ткань игры, а не разрушать ее. Игроки не будут прибегать к мастеру каждый раз с вопросом “А можно я продам акции / соблазню супругу соседа / вызову его на дуэль?”

Даже если это игра по всем хорошо знакомому источнику, все мы читаем немного по-разному. Кроме того, в игре могут быть специально смещены акценты. Особенно это важно для тех игр, где общество отличается от нашего, и когда делается упор на социальные отношения. Давайте посмотрим, какие инструменты можно использовать для создания общего контекста.

- общекультурные тексты, выжимки, поясняющие мастерское видение ситуации. В игре про Октябрьскую революцию и гражданскую войну мы можем писать о том, что большевики — "хорошие", а "белые — "плохие". Или наоборот.

- прописывание норм морали и этикета: в нашем городке принято пить чай в 5 часов дня и приглашать соседей. Отказаться от приглашения - дурной тон.

- выведение некоторых социальных особенностей в специализированные модели и системы. Всевозможные правила про социальный капитал, который влияет на какие-то ТТХ персонажей. Если человек ведет себя правильно, у него появляются дополнительные инструменты влияния на выгоду персонажа, если человек ведет себя неправильно, то он что-то теряет.

- активное использование культурных особенностей в сюжетах, как во водных, так и в публично известных историях. То есть строить конфликты именно на особенностях мировоззрения, характерного для мира игры. Например, создавать проблемы девице 19 века на основании того, что ее несколько раз застали наедине с разными мужчинами.

- формирование отношения каждого персонажа к фиксированному набору явлений и событий. Например, все студенты Хогвартса мастерским произволом должны иметь мнение по поводу травли Снейпа Мародерами. Или каждый персонаж должен иметь мнение по поводу взяточничества, должен понимать, как он отнесется, если вдруг будет известно о взяточничестве близкого человека. Или все мужчины были на одной войне, которая закончилась пару лет назад, и не исключено, что служили в одном полку, как земляки.

В связи с культурным контекстом стоит отметить и такой момент, как пространство игры. Возникает тогда, когда мастерам удалось создать у игроков объемное представление о мире игры, что и как устроено, каковы законы мира, что допустимо, а что нет. Его также поддерживают фоновная деятельность, функционал и открытые сюжеты. Открытое богатое пространство игры позволяет игроку, даже не имея множества завязок и богатых личных сюжетов, активно участвовать в происходящем, “намотаться на движуху”.

Вовлечение игрока в формирование мира и сюжета

Бывают игры, от и до прописанные мастерами. Т.е. игрок знакомится с правилами и общими материалами, получает требования к костюмам / оружию и антуражу, а все остальное получает готовым от мастеров.

Но значительно чаще мастера так или иначе привлекают игроков к созданию сюжетов. Наиболее распространенные инструменты - анкетирование, автовводные, генерация персонажа, сыгровки, игровые чаты. Рассмотрим каждый из этих инструментов подробней.

- Анкетирование. От простых вопросов типа “пол, возраст, национальность, вероисповедание” и до более сложных и вычурных вопросов типа девизов, триггеров и прочей метафизики. Тут нужно понимать, ответы на какие вопросы действительно нужны для игры. Если спрашивать лишнее, то это затрудняет сбор информации с игроков, если спрашивать мало - будут сложности при построении сюжетов.

- Автовводная. Частый инструмент, потому что придумать 100 персонажей и увязать их в сюжеты сложнее, чем просто увязать в сюжеты уже готовых 100 персонажей. И здесь бывают разные ситуации. Одни игроки относятся к автовводным достаточно формально и пишут их по принципу родился-крестился-женился. В принципе, это своего рода чистый лист, открытый к творчеству мастера.

И совсем другая ситуация, когда в автовводной игроки пишут сложные истории. Здесь важен диалог игрока и мастера. Иногда сложная история нужна лишь для объяснения ОБВМа этого персонажа. Мы же помним о том, что не все во вводной - это сюжеты и завязки. Но очень часто игрок не просто объясняет, почему его персонаж такой, но дает основу сюжета, в которой он хотел бы поиграть. И в этом случае обычно ему очень обидно, если этот сюжет мастер никак не разовьет. Говорить словами через рот обычно очень помогает в таких ситуациях. Основная проблема метода - далеко не все игроки любят писать автовводные.

- Генерация персонажа. Договорившись о внешней стороне роли и функционале, игрок и мастер встречаются или созваниваются и в игровом режиме, а-ля дэнж, или путем “вопрос-ответ” простраивают подробности персонажа. Обычно по каким-то ключевым событиям в прошлом или по реакциям на какие-то морально-этические выборы. Потом кто-то фиксирует результаты генерации для основной игры.

Весьма эффективный способ, поскольку дает максимальную вовлеченность игрока в персонажа. К его недостаткам относится требование от мастера уметь создавать и вести дэнжи. Кроме того могут возникать проблемы с фиксацией результата. Иногда встречаются игроки, не готовые к такому формату.

- Сыгровки. Как онлайн, так и офф. Мини-игры по событиям предыстории. С одной стороны, они дают возможность попробовать персонажа, потестить модели, наполнить отношения персонажей реальным взаимодействием. С другой, они зачастую охватывают лишь часть игроков, что может привести к эмоциональной недовключенности тех, кто не был на сыгровке. С третьей стороны, некоторые конфликты могут случайно разрешиться до игры и вообще сложиться ситуация “все сыграли до игры”. Ну и опять же, могут быть проблемы с фиксацией результата.

- Чаты. Позволяют игрокам наладить живую коммуникацию между персонажами в каких-то группах, а также генерить себе интересные сюжеты, где они не будут одиноки, увеличивают вовлеченность. Но съедают прорву времени и не все игроки могут и хотят в них участвовать. Зато нет проблем с фиксацией результата ;))).


@reine_margo(Марго)
@id6420791(Матильда)

Препарируем полисюжетные игры. Часть 5

3.3 Игроку

Пойми себя

Мы понимаем, что мы все играем для своего удовольствия. Но некоторая осознанность в процессе никогда не повредит. Играя в разные игры, стоит рефлексировать свой опыт и сформировать свое отношение к каждому из видов функционала, к диснейлендам и к различным фоновым деятельностям. Причем нужно знать как свои желания, т.е. люблю / терпимо, допустимо / воспринимаю негативно, так и свои возможности, т.е. могу / могу средне / не потяну.

очно так же надо проанализировать свои отношения с сюжетами. Особенно надо обратить внимание на пункт про эмоциональную сложность и роль игрока в сюжете. Кроме того, надо понимать какие конкретные сюжеты вам не близки. Например, вам не интересно играть в месть, или в расследования, или в обогащение. Или наоборот, темой обогащения вам можно приправить любую роль, и вы с удовольствием будете в это играть.

Далее, зная свои желания и возможности в общем, перед беседой с мастером пересмотреть их еще раз. Ну потому что, во-первых, вкусы меняются, а во-вторых, в конкретный момент у вас может быть снижен ресурс и вы не готовы тянуть то, что обычно тянете, и на этой игре склоняетесь к роли мебели с небольшой функцией.

Кроме того, надо осознать свой запрос и готовность к новому. Не стоит совсем закрываться для нового, потому что одно и то же третий раз вряд ли принесет эмоции той же мощности, что и первый. С другой стороны, если для вас РИ скорее форма уютного отдыха, не надо подписываться на то, что точно вам не понравится и будет скорее утомительно, чем интересно. Вне зависимости, идет ли речь про функционал или про лихо закрученный сюжет.

Пойми мастера

Возможно, мы разобьем сладкие игроцкие фантазии о друзьях мастеров, которым достается все самое лучшее, но фактор дружбы обычно все же не самый значимый при кастинге, а если и значим, то совсем не по тем причинам, о которых принято думать. В общем, немного расскажем о логике мастеров при работе с игроками.

Страшное дело, но мастера при работе над игрой думают в первую очередь об игре в целом. И любого игрока рассматривают через призму своей игры. Не, наверное, есть мастера, которые в первую очередь хотят сделать хорошо случайному набору людей, но обычно все же в центре стоит игра как явление. И все игроки ранжируются для мастера по своей ценности. Да, это нечестно и несправедливо, возможно, но такова селява.

Ценность игрока складывается из нескольких факторов, как плюсовых, так и минусовых:

- что игрок может в принципе? В первую очередь функционал, т.е. обеспечивать чужую ФД, модельки, или активно продвигать нужные сюжеты в нужном направлении. Например, человек, который может активно крутить несколько линий или способен организовывать мероприятия, обычно ценней при прочих равных, чем человек без таковых способностей.

- насколько эти возможности дефицитны? Вообще в тусовке и применительно к этой игре в частности. Например, если проекту требуется много организаторов мероприятий или людей, способных организовать какой-то блок, или несколько кабаков, в регионе может случиться дефицит игроков, способных сделать это хорошо.

- насколько игрок готов к сотрудничеству? Знаем игроков, которые прямо рассказывают в кулуарах, что им пофиг, что хочет мастер, они будут веселиться в своем ключе. Или потенциально сильный игрок вдруг конкретно перед этой игрой впадает в состояние “ничего не хочу делать, сделайте мне красиво”. Отношение к таким игрокам понятно, даже если оно не будет выражено вслух. И наоборот, игрок, готовый вкладываться (в самом широком смысле этого слова) в подготовку игры в нужном мастеру ключе, получает от мастера совсем другое отношение.

- насколько проблемный этот игрок в принципе? Сколько он капризит, требует неконструктивного внимания, насколько организован, насколько вероятен слив, как оперативно пишет автовводную, заполняет анкеты, сдает взносы, насколько он конфликтен и т.д.

- насколько этот человек склонен к негативу после проекта? Особенно, если вроде же все прошло нормально.

И вот это все считается у мастера в голове. Даже если он этого не осознает. И он делает выбор в пользу тех или иных игроков. Да, часто интересные роли уходят в пользу друзей, но лишь потому, что мастер знает, что друзья затащат, не подведут и не съедят моск. Если друг не тянет, то скорее ему просто напишут вкусную роль, где не надо тянуть.

Да, бывают зависимые роли, типа сильный игрок мужского пола соглашается на роль, и ставит условием, что в любовь он играет только со своей женщиной, а у персонажа возлюбленная определена сюжетом. И да, часто мастер пойдет на такой обмен, что не очень подходящая девушка играет парного персонажа. Поверьте, это тяжелый выбор для мастера каждый раз. И да, часто это гендерозависимая проблема, просто потому что многие общества, в которые мы играем, патриархальны.

Итак, что мы можем посоветовать игрокам в свете всего вышесказанного? Посмотрите на себя глазами мастера. Осознайте, что проблемность (капризы, необязательность) уменьшает цену даже самого крутого игрока. Отнеситесь к мастеру по человечески и не создавайте ему лишних проблем. Будьте организованы. Донесите до мастера свои желания, ожидания, возможности и личные красные флаги, если нужно. Активно участвуйте в поиске компромиссов. Да, мы понимаем, что никакой мастер не идеален, в том числе и в работе с игроками. Но мастера вы изменить не можете, можете только не поехать на игру. Если же вы все же собрались ехать, постарайтесь зазря не уменьшать свою цену, как игрока.

Глава 4. Заключение

Это будет самая короткая глава, буквально пара абзацев.

Наша статья не абсолютная догма. Мы говорили о неких общих теоретических тенденциях. На практике, безусловно, возможны самые разные исключения. Просто если ваша практика принципиально расходится с нашей теорией, честно осознайте, это баг или фича? И если это фича и вы понимаете, в чем ее суть, смело делайте по-своему. Мы просто надеемся, что наша статья поможет повысить взаимопонимание в треугольнике мастер-игра-игрок и сделает ваши игры и игры для вас лучше.

Мы постарались охватить максимальное количество аспектов полисюжетных РИ. Но весьма вероятно, мы что-то упустили. Напишите об этом свою статью. Или попробуйте написать нам и, возможно, мы напишем дополнение. Но не гарантируем.

Авторы во вконтакте:
Марго https://vk.com/reine_margo
Матильда https://vk.com/id6420791