Б.Н.М. Глава 4. Внутренний кодекс

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 4. Внутренний кодекс

  1. Уважение и честность. Или сомастера - нужные люди
  2. Красные флаги игры. Или записывайте важное
  3. Документация. Или записывайте все
  4. Команда - это “мы”. Или как говорить о проекте внутри и вне
  5. Работа с критикой. Или как предлагать переделать
  6. Эмоциональная разгрузка. Или как выносить сор из избы
  7. Советуешь - применяй. Или главмастер "задаёт стиль всей комнате»

Вы решили делать игру. Решили вроде бы один или узким кругом лиц, а потом пришли они. Они - это другие мастера, разной степени знакомства и понятности люди, со своими сильными и слабыми сторонами, со своими навыками и умениями, со своим багажом прошлых игр и даже рабочих проектов. И до того, как они придут, надо выработать некие правила работы внутри команды. Не в тот момент, когда вы впервые поругаетесь или споткнетесь о какую-то заковырку при подготовке игры, а заранее.

Назовем такие внутренние правила – кодекс мастерской группы.

Уважение и честность. Или сомастера - нужные люди

Да, маленькую игру можно делать одному. А вот игру побольше уже нельзя. И если, оценивая масштабы игры, вы пришли к выводу, что вам нужно, например, еще четыре сомастера - значит они вам нужны. Это простая идея, которой должен быть заражен с самого начала главный мастер и которой он должен инфицировать каждого, кто присоединяется к проекту.

Вы не равны в проекте. Необязательно принимать все решения, взявшись за руки и во имя вашей дружбы. Так можно только полностью разделить ответственность за все решенное (как за хорошие, добрые, вечные решения, так и за неконструктивные, нецелесообразные и вредные - за все). Но каждый нужен проекту и с каждым следует обращаться с уважением. Иначе нужные проекту люди уйдут из него или потеряют мотивацию к работе.

Если не в равенстве и принятии решений проявляется уважение, то в чем?

  • Хороший вариант - честность. Обсудите и запишите с каждым условия, на которых они входят в проект (они могут быть разные, вклад мастеров в проект не обязан быть равным), просите делать только то, что обсудили, соблюдайте эти рамки. Признавайте свои ошибки, если на них вежливо и обоснованно указывают. Идите друг другу на встречу, будьте дружелюбны и берегите личные границы.

  • И еще из очевидного. Уважение проявляется в заботе о времени других мастеров (главный мастер должен приходить вовремя на мастерки, оговаривать их длительность и заканчивать вовремя; хрошо будет сразу выбрать фиксированный день недели под мастерки и встречи с игроками, чтобы команда могла в долгосрочное личное планирование – кто-то живет спонтанно, а кто-то нет, предоставьте команде выбор). Главный мастер - это человек занятой, но занятой в особенности тем, что он всегда доступен для своих мастеров для решения внутренних вопросов, администрирует и медиирует решение ключевых вопросов игры.

  • Также уважение проявляется в признании компетентности сомастеров в тех сферах, на которые они приглашены. Это довольно чувствительный и щепетильный момент. С одной стороны, вы можете работать все вместе впервые, и люди могут подобраться недостаточно компетентные, недостаточно ответственные или, что случается чаще всего, не соответствующие ожиданиям того, кто в команду их позвал. Однако, по умолчанию лучше относиться уважительно к навыкам и умениям друг друга. Если этого нет, можно не работать вместе, все равно получится так себе.

Красные флаги игры. Или записывайте важное

Наверняка есть что-то, что является исключительно важным для вашей игры. Примеры могут быть разные: голодный движок, полностью подбираемые предметы, большой взнос или его полное отсутствие, разная степень сотворчества мастеров и игроков, кросспол-френдли, играющие мастера; а может быть у вас собственная авторская система сюжетостроения, или уже готовы обкатанные ранее модели, будут только они и это уже нельзя изменить.

Эти и множество других моментов, которые могут всплывать при обсуждении проекта с другими мастерами, стоит фиксировать и сразу доносить до всех. Команда должна одинаково понимать ключевые особенности игры. Иначе не получится соблюсти предыдущий принцип - вы не сможете донести до ваших сомастеров, на что они подписываются. Им необязательно быть полностью согласными со всеми пунктами и подпунктами каждой идеи, но им обязательно самим принять решение – подходит им это, смогут они под это подстроиться или лучше не тратить время друг друга.

Никто не прочитает ваши мысли. Никто не поймет с первого (и даже с третьего) раза вашу сложную идею. У команды должны быть фиксированные, многократно озвученные правила работы во всех сферах, которые вы вместе сочтете требующими пояснения. Вы удивитесь как надолго встанет работа, когда “кросспол это хорошо\плохо” или “квенты игрок не должен\должен писать себе сам” окажется не чем-то очевидным всем, а острой темой для дискуссии, переходящей в драку. Но это ведь совсем неважно для вашей игры про пиратов в космосе, будете думать вы. И будете не правы. Это важно для людей в команде, а они важны для игры.

Верна и обратная ситуация, самые острые моменты, оговоренные заранее и с должным вниманием, многократно повторенные, будут комфортны вашей команде. Так что проговаривайте все по максимуму и на берегу. А если что-то не проговорили сразу (потому что упустили или оно появилось позже) – проговорите и достигните консенсуса настолько быстро, насколько это возможно. Быть на одной волне – это залог успешной командной работы.

Документация. Или записывайте все

Про это подробно оговорено в главе про документацию [Прим.: Глава 6, выйдет в январе 2023 года]. «Записывать все» получится только если назначить ответственного за записывание. Если его нет – все наработки и обсуждения уйдут как вода в песок. Будет не мастерение, а день сурка. И когда он всех достаточно вымотает, ваша мастерская группа, раздосадованная работой, разойдется в разные стороны.

Скорее всего основной формат вашей работ будут мастерки, но также будут брейнштормы, групповое написание и групповое редактирование текстов, а также индивидуальное написание и редактирование текстов.

Что стоит понимать про мастерки и их документирование:

  1. Мастерки бывают разные. Общие мастерки нужны для информирования команды о жизни проекта в целом, с ними можно не частить - раз в месяц достаточно, могут быть максимально формальные и хорошо подойдут для решения емких вопросов, в которых важно мнение всей команды (например, перенос дат игры).
  2. У каждой мастерки должна быть повестка из четких пунктов, ответственные за пункты должны быть предупреждены до мастерки, чтобы они подготовились к спичу или к модерации дискуссии по их вопросу. Один пункт повестки – 20 запланированных минут + 10 минут запаса. Лучше закончить раньше, чем задержать людей. Таким образом пять пунктов – это 2,5 часа. Делать мастерку дольше 3 часов нечеловеколюбиво. На общие мастерки собирается вся мастерская группа – чем больше людей, тем сложнее им собраться в одно время надолго. На профильные мастерки собираются ответственные мастера, зачастую это все же встреча 3 и более человек, групповая работа такого коллектива за 2-3 часа ушатывает всех морально и физически.
  3. У каждой мастерки должно быть резюме, вот было 5 пунктов – по каждому из них нужно резюме важных моментов. Общее резюме должно быть положено в соответствующую папку с документацией и прилинковано в единый информационный канал мастерской группы. Выжимки из резюме, имеющие отношение к конкретному мастеру, полезно для профилактики стрессовых ситуаций (кто-то не понял или не услышал чего-то) скидывать в инфо-каналы с обязательным подтверждением получения и согласия с написанным.
  4. На основе договоренностей на мастерке стоит обновлять планы работ, поэтому для ведения этих записей подойдет главный мастер (тот, кто следит за планами и сроками на глобальном уровне) или выбранный на это дело ответственный по записи всех мастерок. Записи также должны дублировать мастера, к которым относится обсуждаемый пункт. Например, обсуждают сроки сдачи сюжетов, присутствуют три сюжетника, главный мастер фиксирует сроки для всех трех, каждый сюжетник записывает свой личный срок.

Брейншторм, в отличие от мастерки, может быть дольше 3 часов. Если игра сказала, что надо собраться и, пока все не упадут замертво, отжимать соки мастерских идей, - значит надо. Главное только заранее честно сказать себе и другим «можем за час управиться, а можем за сутки, лучше не планируйте ничего на этот день, кроме брейншторма». Во время брейншторма хорошо делать конспект каждому из заинтересованных мастеров. Заинтересованный – значит такой, в обязанности которого входит написать по итогу брейншторма какой-то текст (описание модели, кусок правил, сюжет и тому подобное). В завершении брейншторма стоит наметить дедлайны для написания текстов с его итогами.

Групповое или индивидуальное написание или редактирование проходят в индивидуальном режиме без встречи в удобном каждому автору формате, но в соответствии с правилами документации проекта.

Команда - это “мы”. Или как говорить о проекте внутри и вне

Очень важно создать ценность каждого мастера в команде, тогда и внутри команды и вне ее будет климат, благоприятный по отношению к проекту. Творческая работа (а маcтерение игр - творчество) как никакая другая требует признания вклада каждого в общее дело. И это признание (пропорциональное их вкладу) мастера обязательно должны получать внутри команды, иначе они будут искать это признание вне команды - что может привести к отчуждению от проекта или даже вступления в противостояние с проектом - пассивное или активное. Отчуждение приведет к снижению мотивации и замедлению темпа подготовки игры, а противостояние - к тому, что какой-то мастер начнет работать против проекта: не звать игроков или даже отговаривать ехать.

Кроме признания вклада каждого мастера, поможет ощутить причастность к проекту, если всегда во вне команды (для заявившихся игроков, для потенциальных игроков и для простых наблюдателей) говорить “мы”. Во-первых, когда главный мастер или любой другой постоянно говорит “я” - это попросту обидно другим. Вклад вносят все, и зачастую он настолько хитро сплетен, что отметить, кто подал идею, кто ее развил, а кто довел до ума не представляется возможным; или же перечисление вклада каждого занимает нужное на конструктив время, тогда как “мы это сделали” звучит довольно коротко и кратко.

Через “мы” также можно построить безопасную ответственность. Все должны знать внутри команды, если кто-то облажается, заиграет героическая музыка и прозвучит призыв “сомкнуть щиты!” - и каждый мастер на вопрос любого человека вне команды скажет: “дорогой, любимый, бьем челом, мы облажались, мы знаем, мы уже исправляемся”. Ни в коем случае нельзя говорить вне команды: “Это не я, я хороший, а вот такой-то дурак и поднасрал себе и людям”. На это есть несколько причин:

  1. Профилактика лажи. Когда за лажей не следует моральное уничтожение налажавшего в публичном инфополе, а идет какая-никакая командная поддержка, членам команды будет легче рассказывать о своих косяках. А это архи-важно. Чем раньше и чем больше сомастеров узнает про лажу, тем больше сил будет брошено на борьбу с последствиями. Никто не начинает делать игру с мыслью “как бы сделать говно”. Нет, все хотят сделать хорошо, просто что-то идет не так. И к этому нужно быть морально готовыми всем в команде, как нужно быть морально готовыми исправлять и переделывать. Это трезвый и здоровый взгляд на мастерение.
  2. Позитивный образ игры. Когда мастер вне команды говорит плохо о своем сомастере, это звоночек, что в проекте не все в порядке. Не что этому конкретному мастеру плохо, грустно и не хватает поддержки, а что весь проект сомнительный. На время, что вы делаете игру, вас не воспринимают отдельным человеком, вас воспринимают как представителя игры. Никто не полезет разбираться, что вы отвечаете за крафт и 1\5 неосновной модели. Все, что вы говорите, вы сами - это рупор игры. Вот вы жалуетесь на личной странице в ВК на внутреннюю кухню, а игроки снимаются или тянут с переводом взносов, или не подаются вовсе, или попросту злословят за вашими спинами - все равно приятного мало, хочется же народной любви. Игроки, особенно потенциальные, которые только думают тратить ли им свое время и деньги на игру, следят за инфополем вокруг проекта.

Хотите высказаться публично об игре - скажите хорошее или деликатно промолчите. Если вы мастер игры и рассказываете о внутренних сложностях игры, окружающие не слышат это как историю о вас, они слышат это как историю об игре. Говоря о проекте “мы”, вы говорите хорошо и об игре, и о команде, и о себе вообще-то (потому что сами вписались в крутой проект и круто тащите его).

Работа с критикой. Или как предлагать переделать

Работая в команде, придется обсуждать идеи друг друга. Более того, это необходимо: во-первых, когда мастер что-то придумал, чтобы продолжать придумывать, нужна сторонняя оценка (похвала или негодование, тут уже зависит от мастера, что его “питает”); во-вторых, обсуждения позволяют сделать идеи лучше и глубже; ну и в-третьих, обсуждения позволяют держать всех в курсе происходящего в проекте, избежать двойной работы, рассогласованности или недопонимания.

Оценка со стороны чужого творчества, да чего угодно - может стать проблемой для команды, если нет правил работы с критикой и получения фидбека.

“Мне не нравится” - это не критика, это реакция или выражение эмоции. Когда же кто-то говорит: “Мне не нравится, потому что ...” это уже критика. Но идеально, если: “Спасибо за твою идею, мне в ней нравится …, а вот это мне не нравится …, потому что …, вот как это можно было бы изменить …”.

Почему именно так? Можно разобраться по частям:

  • [Спасибо за твою идею] - благодарность и признание вклада в общее дело поддерживает мотивацию работать дальше, любую идею есть за что похвалить.
  • [мне в ней нравится …] - способ показать, что благодарность имеет основание, что с идеей действительно ознакомились.
  • [а вот это мне не нравится …] - та самая критическая оценка.
  • [потому что …] - основание критической оценки, если их нет, то критика вовсе не нужна. Это выражение мнения или эмоции, которое Выразить мнение или эмоцию можно, но если оно ни на что не влияет - можно и сдержаться.
  • [вот как это можно было бы изменить …] или [давайте обсудим, как это можно было бы изменить] - предложение по доработке, не всегда критикующий может предложить сходу решение, но это не обесценивает его критику, если он предлагает альтернативы - например, начать обсуждение, или зафиксировать проблему и вернуться к ней позже.

Тотальный скептицизм к идеям стагнирует проект, но бессистемное и безоценочное творчество заставляет проект топтаться на месте и тоже вредит ему. Нужно удерживать мастерскую группу на пересечении этих двух путей. Игре необходима здоровая критическая позиция ко всему, что делает команда. Это неизменно повышает качество проекта.

Когда вообще не стоит критиковать? Когда что-то непонятно - это не повод для критики, это повод попросить объяснить. Или когда критикующий не является экспертом в вопросе критики, а критикуемый является; тут тоже можно вежливо попросить объяснить, если на это есть время и желание у автора идеи или команды. Или если автор идеи просил отложить фидбек и пока показывает прогресс по задаче, а не версию для обсуждения.

Эмоциональная разгрузка. Или как выносить сор из избы

Да-да, это не опечатка. Как “выносить сор из избы”, без “не”.

"Что случилось в Лас-Вегасе остается в Лас-Вегасе". Это хорошо, правильно и обычно всем понятно. Но так не получается. Тут стоит задуматься, почему и к каким последствиям это приведет.

Почему мастера могут жаловаться? Потому что устали от проекта и хотят отвлечься, потому что эмоционально в него вовлечены и что-то вызывает у них беспокойство. Самые обычные причины, избежать их нельзя, но с ними можно и нужно работать.

Почему мастера могут жаловаться вовне? Потому что не с кем это обсудить внутри. Когда эмоции, мечты, страхи и ожидания проживаются и обсуждаются внутри команды, того самого "сора" будет меньше. Этому нужно уделять время.

Хорошей практикой будет, предупредить команду в начале проекта, что:

  1. обсуждать внутреннюю кухню стоит только с другими мастерами (люди с взглядом изнутри могут очень жёстко обсуждать происходящее, но при этом они "в одной лодке" и все же видят ситуацию целиком, не только через призму одной жалобы),
  2. если нужно выговориться, то двери главного мастера должны быть всегда открыты, такие беседы не будут переданы другим дословно, но будут выслушаны и отрефлексированы проблемы, а на их основе будут приняты действия, которые могут изменить ситуацию,
  3. внешняя поддержка важна, но лучше ее получать от одного человека, никак не связанного с игрой (не от игроков или потенциальных игроков, а от совсем внешних людей); даже если это очень хороший друг, но он едет на игру, слушать жалобы мастера может вызывать у него ощущение, что он имеет инсайдерскую инфу, что "корабль-то тонет", и мучения, что он не предупреждает других игроков.

Советуешь - применяй. Или главмастер "задаёт стиль всей комнате"

Все советы выше можно спустить в унитаз, если транслирующий их в мастерской группе человек сам не пользуется ими. Главный мастер должен призывать делать игру так, как сам делает или хотя бы старается делать.

Необязательно следовать всем советам выше. Главное старайтесь следовать тем советам, что даете другим сами.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья