Б.Н.М. Глава 5. Полигон и бюджет

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 5. Полигон и бюджет

  1. Выбор полигона
  • Пространство игры
  • Безопасность
  • Логистика полигона
  • Тропы игротехов
  • Границы полигона
  • Карта полигона
  • Конфетка из говна
  1. Бюджет от полигона
  2. Взнос от бюджета

Выбор полигона

Итак, создание вашей игры в самом разгаре, вы уже многое про нее понимаете. Пришло время определится с одним из самых важных пунктов - выбором полигона.

Обычно у ролевиков не принято заморачиватся с этим пунктом, мол “вот три игры прошло прошлым летом на этой базе, давайте возьмем ее”. Но на самом деле такой подход - так себе.

Полигон делает очень многое для игры. Согласитесь - если игра про деревню в горах проходит в настоящей деревне в горах - у всех игроков по умолчанию будет +100 к immersion. Хорошо подобранный полигон помогает игре, и делает работу МГ на самом полигоне куда более простой и приятной.

А потому важно потратить время и силы на поиск того варианта, который лучше всего подойдет вашей игре.

Начните с составления простого списка - какие локации на игре вам нужны, какие несложно “смоделировать” мастерскими силами (например, купив армейские палатки на Авито или же поставив сеть газебо). Выпишите, что очень критично для игры, а какие вещи могут быть полезны, но и без них игра состоится. В зависимости от формата подумайте о кормежке игроков и об их сне - где они будут ночевать, какие удобства критичны для вашей игры. Обычно оно все понятно из формата и размера. Бонусом будет душ или речка для купания (если игра летом).

Ну а дальше - поиск.

  • Расспрашивайте те МГ, у которых игры были на теоретически подходящих полигонах.
  • Смотрите группы баз и всяких локаций Вконтакте.
  • Иногда вам может помочь Циан или Авито - раздел аренда недвижимости. Звоним-спрашиваем. Ключевые слова - съемки, квесты, развлекательное мероприятие.
  • Если вам нужна какая-нибудь задрипанная турбаза - друг на машине и свободные выходные для поездок по подмосковью вас спасут. В целом задача - приехать на место и побеседовать об условиях с менеджером/владельцем базы.
  • Смотрите всякие интересные места типа старых киногородков или бывших локаций под квест - вдруг подойдут.
  • В Москве тоже имеется куча странных локаций, которые можно снять - будь то подземные лабиринты или же какие-нибудь хитрые лофты. Правда тут редко выйдет дешево, и сложно будет сделать игру длиннее одного дня. Зато можно заказать еду прямо на локацию с доставкой, что сложнее сделать за городом.
  • Коттеджи, тысячи их. Чем дальше от Москвы тем дешевле.
  • Локации под свадьбы, в Москве дорого - в подмосковье сильно дешевле.

Ну а дальше вам нужно пробросить “переговоры” - обсудить все детали, лучше если взять каких-нибудь бумаги и дать аванс локации, чтобы подтвердить свои договоренности. Как правило личные встречи работают лучше телефонных звонков - помните про это. И иметь на руках бумагу, даже расписку - всегда лучше, чем не иметь ее вовсе.

Пространство игры

Самая главная ошибка состоит в том, что полигон либо недооценивают, либо переоценивают. Часть мастеров считает, что полигон игры – это просто любое пространство, куда можно запихнуть определенное количество игроков в костюмах, и смотрят на него только с точки зрения вместительности. Другая часть мастеров пытается воссоздать кусок мира прямо посреди ничего, со всей его сложностью и достоверностью.

Правда состоит в том, что полигон – это декорации, в рамках которых разворачивается история. И как декорация может подходить или не подходить театральной постановке или фильму, так и полигон может подходить или не подходить игре. Эти утверждения кажутся логичными, но раз за разом мы обнаруживаем киберпанк в лесу, игру по средневековью на современной турбазе со стеклопакетами, постапокалипсис в новеньких отремонтированных помещениях, королевский бал в разваливающемся пионерлагере и т.д.

Пространство игры должно соответствовать самой игре. Конечно, денежная составляющая, комфорт игроков, и другие условия могут влиять на выбор. Но нужно помнить, что чем тщательнее мы будем искать вариант, который подходит нашей игре, тем меньше нам придется вкладываться в то, чтобы сделать декорации достоверными.

Безопасность

То, что полигон не должен находиться в месте с радиоактивной почвой, вроде бы понятно. Но дальше начинается путаница. Вроде бы игроки, чаще всего, это взрослые люди, которые сами могут позаботиться о своей безопасности, более того, должны. Но, мы должны помнить, что ролевая игра – место экстремальной деятельности. Человек находясь глубоко внутри персонажа действительно боится игротехника в костюме волка и может спрыгнуть с обрыва, чтобы избежать встречи с ним.

Когда мы приезжаем на горнолыжный курорт, мы видим множество разных знаков, обозначающих лавины, обвалы, резкие повороты трассы. По краям трасс стоят сетки, не столько чтобы поймать человека, но чтобы обозначить обрыв. То же самое необходимо сделать с полигоном.

Логистика полигона

Выбирая полигон, учитывайте и то, что есть рядом с ним. Отсутствие рядом с полигоном магазинов, гипермаркетов, строительных рынков означает то, что возможности «докупить» что то, что вы забыли не выйдет. Для этого придется потратить определенную сумму денег, и каждый раз посылать машину с людьми на долгое время.

Составьте список того, что есть рядом с полигоном. После этого поймите, что в этом списке вам было бы критически необходимо, и сделайте это одним из факторов выбора полигона.

Здорово было бы сделать игру про инопланетную базу поселенцев, и провести ее около действующего вулкана на Камчатке. Почему так никто не делает? Потому что логистика.

Тропы игротехов

Чаще всего игра требует наличия игротехников. Не обязательно это будут монстры, персонажи-письма (совет из будущей главы про сюжет – лучше их не используйте) или злые бандиты. Это может быть просто человек, отправленный с мастерки с заданием повесить определенную штуку внутри игрового пространства.

И для игроков будет намного лучше, если они его не увидят. Теперь о том, как это сделать.

Заехав на полигон вместе с командой, посмотрите каким маршрутом ходит ваша команда и вы сами, чтобы добраться от точки А в точку В. Этот маршрут можно закрыть от игроков, а дорогу для участников пустить в обход? Если да, делайте. Нет? А можно ли сделать наоборот, пустить игротехников в обход игроков? Да - делайте. Это то, во что стоит вкладывать время и силы, потому что во время игрового процесса, такие вещи сильно экономят эти два параметра.

Если в игре планируется место, где по мановению волшебной палочки, обряда, научного устройства возникает дух, монстр, человек, кто угодно – обязательно озаботьтесь тем, чтобы туда вела игротехническая тропа. Мало что хуже, чем игротехник в костюме и маске с ограниченным обзором, который неловко пытается пролезть мимо игроков в тайное место, куда они идут.

Границы полигона

Важно помнить, что полигон имеет ограниченную местность, а любопытные игроки могут забрести туда, куда вам не нужно. В опасную зону, или же на мастерку с обратной стороны. Каждой МГ стоит обдумать и понимать, как использовать пространство полигона и куда игроки должны ходить, а куда нет.

Используйте стандартные обозначение границ полигона. Красно-белая киперка понятна всем игрокам, и даже цивилам. Если хочется быть креативнее - можете использовать антуражные вывески (но не забудьте об этом написать в правилах, а то игроки могут решить что там интересная игровая локация и попадать в открытый люк).

Если вам кажется, что ваш полигон слишком маленький - можно искусственно, правилами изменить его границы. Например, в какие-то зоны могут ходить только игроки с определенным снаряжением, в какие-то зоны только с нужным навыком (наш любимый “проводник”), какие-то зоны опасны, напичканы ловушками и врагами или же вообще по всему полигону можно ходить только по дорогам вдоль хисов. Таким образом вы искусственно увеличите путь для игроков от локаций, которые расположены на полигоне рядом.

Карта полигона

Тут все понятно - возьмите у владельца карту, в электронном виде. Если у него плохая - сфоткайте и обрисуйте ее поверх. Если у него нет никакой - нарисуйте свою.

Карта вам пригодится в трех видах:

  1. Мастерская карта подготовки. Нарисуйте все важные места, тропы игротехов, локации и скрытые локации, приложите к ней список того, что вам нужно для этих локаций. Такая карта пригодится вам до игры, и поможет легко отправлять игротехов и сомастеров готовить локации. “Возьми из коробки оборудование лаборатории, два фонаря и ноутбук и отнеси в дом 21 - лаборатория, отмеченный на карте” - это хорошая и понятная игротеху инструкция, он ее легко выполнит.
  2. Мастерская карта игры. Тут у вас будут отмечены все игровые локации, также важная информация, например, кто из игроков в каком домике живет, тропы игротехов, опасные зоны да и вообще все то что поможет вам легче координировать работу мастеров и игроков на игре.
  3. Игровая карта. Не все и не всегда ее делают - а вообще-то вещь очень хорошая, легко позволяет игрокам привыкать к полигону и, например, понимать кто где живет, также на ней можно обозначить неигровые\опасные зоны и всякие интересные локации. Иногда используется для решения игровых загадок, которые могут быть на нее завязаны, формата наложите кальку на карту, чтобы понять где будет центр ритуала.

Конфетка из говна

Сделать полигон антуражным - задача нетривиальная, нужно быть креативным для этого.

Но помните, что небольшие и простые кусочки антуража очень сильно влияют на игровую среду, при этом как правило их не так сложно создать. Всегда точечный заметный антураж, размазанный по всему полигону лучше, чем антуражные 1-2 локации при пустом прочем полигоне.

Используйте пространство, старайтесь простыми методами обращать внимание на важные места, и отводить взгляд от ненужных вещей.

У вас есть коридор советской турбазы, а вы играете сай-фай? Постелите диодные ленты в нижних углах коридора, повесьте мигающие электронные замки на двери, вместе с футуристичными бирками кабинетов.

Вывески и дорожные указатели сделать не сложно, имея картон и цветной принтер, при этом они дадут вам красивое городское пространство. Также можно подсветить их прожекторами, фонариками или искусственными свечами для имитации подобия города вечером или ночью.

Точечный заметный антураж и мебель - ваш хороший инструмент. Для того, чтобы превратить жилой домик в кабинет полицейского участка - достаточно повесить вывеску, убрать кровати и поставить столы в дом, а также повесить немного антуража навроде флага сша, пеньковой доски с газетными вырезками и фотолинейки для подозреваемых.

Флаги, освещение и немного ткани помогут вам превратить обычный зал в тронную космического императора - главное поместить точечный цветной свет в углах комнаты и красный прожектор за накрытый тканью стул, а также повесить по бокам длинные флаги с символами этой империи.

В общем экспериментируйте, и думайте, как простыми методами превратить ваше комнату в то, что необходимо. Будьте креативны.

Бюджет от полигона

Помните место, где обсуждали формат? Уже было, в самом начале, в первой главе. А места про анонс для игроков? Ещё не было. Потому что порядок такой: сначала замысел, потом столкновение с суровой реальностью, потом анонс игры.

Полигон - это самая большая статья расходов в бюджете ролевой игры (частенько полигон может организовать питание, а это ещё одна сложная по ресурсам времени и денег задача). Она же наиболее зависящая от внешних обстоятельств. Торг с местом проведения игры возможен очень условно. Проще найти другое место с подходящим ценником, чем уговорить конкретный вариант изменить цену.

От стоимости полигона существенно зависит размер взноса на игру. От возможности арендовать полигон в конкретную дату существенно зависят даты игры. Иногда бывает, что сдвинь игру на месяц, и стоимость полигона снизится (игра попадет в сезон низкого спроса и не будет конкурировать с туристами). Но такой диалог между мастерской группой и полигоном возможен только при гибкой дате мероприятия.

Можно сначала сделать анонс с датами игры и взносом, а потом искать полигон, который удовлетворит условиям. Но проще сначала найти место, договориться о дате и заложить стоимость полигона во взносы. А потом делать анонс. Так просто удобнее и меньше шанс попасть на деньги.

То есть сначала разобраться с большими статьям расхода, а полигон самая большая. А потом финализировать даты, взнос и место проведения.

По итогу личных наблюдений, полигоны, работающие в черную, или когда вы общаетесь с кем-то, кто может вас туда пустить в обход официального владельца, не заинтересованы в долгосрочных договорённостях. Они просят вернуться за месяц до мероприятия, и не гарантируют бронирование. Они же отказываются заключать договор, могут просить деньги наличными. И в итоге могут предоставить полигон одновременно с ролевой игрой для тренировок ОМОН, или вовсе передумать и отказаться от договоренностей в день мероприятия.

С такими полигонами можно работать, если вы хорошо справляетесь со стресс-менеджментом, и при явлении на полигон жителей из соседнего поселка с трубами, принявших вас за наркоманов-поджигателей, оперативно поймёте, что ночью на полигон могут все же заявиться наркоманы-поджигатели, и перенесете игру в другое место.

До определенной степени, конечно, любой полигон требует стресс-менеджмента. Вы можете подписать договор за год до мероприятия, внести полную предоплату, а на второй день мероприятия узнать про спортивное соревнование на той же базе, которое "совершенно вам не помешает". Но все же письменный договор снижает вероятность таких событий, а главное позволяет отстаивать свои права на месте с чувством своей полной правоты.

Независимо от того, на каких условиях вы договорились с полигоном, будьте с ними постоянно в контакте, говорите на их языке, задавайте уточняющие вопросы, даже неудобные и вроде бы очевидные. Лучше казаться дотошным перестраховщиком, чем облажаться на игре. В общем, сформируйте у представителей полигона ощущение важности вашего мероприятия (не какие-то сомнительные типы, которые легко подвинуться; а ответственные организаторы, на которых рассчитывает большое число участников).

Не раньше чем за месяц, но не позднее чем за неделю узнайте контакты и имена людей, которые будут непосредственно на месте решать ваши оперативные вопросы. Тот, с кем вы вели переговоры или переводили деньги, не всегда будет на месте в день мероприятия.

Взнос от бюджета

Формула рассчёта взноса игры:

( Стоимость полигона (всего) + Стоимость питания (на человека в день)*Число игроков + Закупки (крафт, антураж) + Услуги (медики, фотографы, грузоперевозки, трансфер) + Прочее (налоги, комиссии) + 30-40% ) / Число игроков = Взнос с одного игрока.

Мы зовём это взносами, потому что "так принято" в ролевых играх. С юридической точки зрения это не взносы. А если добавить туда зарплату мастеров, чего никто никогда не делает, то можно смело это звать стоимостью билета участника.

Почему стоит полигон закладывать весь, а питание считать на человека? Потому что так вам это скорее всего предоставит база. Вы же не номерной фонд арнедуете по койкам в случае базы, а в том числе территорию полигона. Если вы не снимете ее полностью, часть мест продадут внешним людям. Есть полигоны, у которых стоимость зависит от числа участников, так обычно ведут себя страйкбольный полигоны или лесные полигоны. Но и с ними можно договориться на фиксированный ценник для определенного числа (например, 80-90 человек, а больше 90, добавлять за человека; они это делают, чтобы за небольшой ценник полигон не забили людьми, главное им дать понять вашу разумность и готовность к переговорам).

Как понять, сколько заложить на закупки и услуги? Если у вас есть предыдущая игра, можно взять цифру с прошлой игры, поделить на число игроков той игры, а потом умножить на число игроков новой игры. Вариант так себе, но вариант.

Лучший вариант, конечно, понять, какие статьи расхода у вас есть, найти поставщиков товаров и услуг, собрать с них ценник и составить полноценный бюджет. Почему так делают редко? Потому что на этапе бюджетирования (до анонса) нужно понять уже все про модели, все про все статьи закупок, и предсказать цены на полгода-год вперёд. А ещё нужно, чтобы ваш мастер ахч обладал навыками планирования закупок в будущем. В общем, это сложно. Проще заложиться примерно, а потом пытаться уложиться в эту сумму.

Поэтому чаще всего на эти статьи закладывают "сколько не стыдно". Когда все остальные суммы в бюджете определены, мастера на глаз считают, сколько они могут добавить ещё, чтобы взнос вышел не очень отталкивающим для потенциальных игроков. С одной стороны, подход "на глазок", с другой стороны, считаться со своей аудиторией важно, от этого все равно не уйти полностью.

Что такое прочее? Если вы опасаетесь собирать взносы на личную карточку (есть риск блокировки), можно попробовать все организовать через самозанятого, ИП или юрлицо. Тогда стоит заложить в бюджет игры налоги. Ещё можно подключить эквайринг (возможность оплачивать взнос картой сразу на аллрпг или джойнрпг), за него тоже комиссия.

Зачем +30-40%? Так надо, доверьтесь. Минимум 30%, а лучше все 40%. Эти деньги вам станут нужны как воздух, когда по статьям закупки и услуги фиализируется ценник, а сюжетники с модельщиками скажут, что обязательно нужно купить пять гробов, и главмастер подвтердит, что без этой детали игру вообще можно не проводить.

Стратегический запас нельзя считать расходными деньгами, их нельзя планировать. Они на непредвиденный случай, который происходит на ролевой игре в 10 из 10 случаев.

Число игроков - это константа? Тут вернёмся к тому, с чего начали. Константы - это стоимость полигоны и его вместительность. Да, в начале работы над игрой вы заявили некоторый формат, что включает число игроков. Но нужно понимать, чем меньше игроков, тем больше взнос. И наоборот. Увеличение числа игроков - это повышение нагрузки на мастерскую группу, может пострадать качество игры. Утверждайте взнос и бюджет, приняв во внимание все факторы. И пусть вам будет не стыдно за качество и уровень вашей игры.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



бюджет полигон статья