Б.Н.М. Глава 8. Сюжет (Часть 1)

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 8. Сюжет (Часть 1)

  1. Коммуникация
  2. Драма и кривая сюжета
  3. Трехчастное формирование истории и теория битов
  4. Конфликт

Перед тем как говорить о приемах, с помощью которых строится сюжет и история, о его структуре и последовательности действий, нужно определиться с тем, почему сюжет является основой истории, и основой, на которую сверху ложатся модели и декорации. Эта ошибка встречается у многих мастеров раз за разом. Им постоянно кажется, что отступать от «правил», с помощью которых строится история – это круто, художественно и очень ново. Конструкции вроде «А что, прямо, обязательно должен быть какой-то финал?» и «Да ладно, прикинь как будет круто, если игроки не будут знать, кого они играют!» рождаются в головах людей, которые в целом не очень понимают, как воздействует история. Давайте разбираться. На этом пути нам придется окунуться в доморощенную психологию, но это же не проблема, да? Не первый раз.

И еще одно небольшое отступление: это не какие-то мои или наши открытия, это компиляция того, что было почерпнуто из книг, семинаров, ну и собственных наблюдений. Прочесть всю эту базу учебников по сценарному ремеслу вы можете и сами. Здесь мы пытаемся экономить время.

Коммуникация

Связывать людей – это задача, ради которой когда-то появилось искусство. Почему вместо телеграфа мы теперь пользуемся голосовыми сообщениями в мессенджерах, но в искусстве прогресс идет сильно медленнее? Потому что искусство нацелено на то, чтобы передать от автора к адресату эмоцию. И здесь мы натыкаемся на следующую трудность – люди ограничено управляют своими эмоциями. Я могу написать: «ТЕБЕ ОЧЕНЬ СТРАШНО!» Стало ли тебе страшно, уважаемый читатель? Сомневаюсь. Человека нельзя заставить испытать эмоцию, на это не способен ни он сам, ни другие люди. Но, человека можно поставить в контекст, в котором эмоция зародится в нем.

В реальной жизни мы чаще всего не контролируем этот процесс. Нас бросил человек, которого мы любили? Мы испытываем горе. Но если нас поместить в контекст, когда сразу после этих событий на нас будет нестись неуправляемый автомобиль, мы испытаем страх. И как бы мы не старались остаться в состоянии горя, контекст берет свое. Искусство создано, как некая имитация этого контекста. Чтобы управлять эмоциями опосредованно.

Подобная имитация контекста работает через сопереживание. Видя кого-то или что-то, близкое нам, мы начинаем сопереживать этому, и таким образом добровольно помещаем себя в контекст, который вызывает эмоции. Если мы не понимаем героя, не испытываем сопереживания, то единственное, что мы чувствуем при «потреблении» такого искусства – сожаление о потраченных деньгах и времени.

И здесь мы подходим ко второй проблеме. Ролевые игры – вид искусства, обладающий огромным потенциалом к погружению человека в тот самый контекст, способностью буквально слить воедино поступки персонажа и человека, который его играет. Так может и не надо придумывать никакого героя игроку? Он ведь лучше знает, во что он включится эмоционально? Нет, не знает. Чтобы персонаж и история получились такими, которым человек захочет сопереживать, нужно приложить некоторое количество усилий, и обладать хотя бы базовыми познаниями в том, как работает сюжет. С очень большой вероятностью, отдав подобное на откуп игрока, ты рискуешь получить полный мир кадавров, которые не обладают потенциалом к драме (в первоначальном греческом значении, букв. δρᾶμα «деяние, действие»), потому что игроки не хотят сопереживать тому, что написали сами. И история не будет складываться ни во что, даже используй ты все инструменты, чтобы поставить это на прямые рельсы. Конечно, идеальным было бы сотворчество, в котором каждый игрок может придумать с мастером своего персонажа, потратив на это хотя бы месяц работы, и мастер вплетает его канву в общую историю. Но, разработка такой игры заняла бы годы, а может десятилетия.

Итак, подытожим. Важно знать правила, по которым создается внятная история с хорошими персонажами. Почему? Потому, что иначе игрок не будет сопереживать происходящему, не поверит в сложившуюся игровую реальность, и как следствие испытает только разочарование. А потом поделится им с тобой, и уже ты испытаешь разочарование за недели, а может и месяцы работы впустую. Отступать от правил можно, если ты в построении хороших историй на ролевых играх имеешь профессорскую степень (у тех, кто пишет эту книгу ее нет, если что) или ты точно знаешь, чего именно хочешь достичь и действуешь в экспериментальном поле.

Драма и кривая сюжета

Давай согласимся, дорогой читатель, что не любая история нам интересна. От своих знакомых, друзей, родственников, а иногда незнакомых людей мы ежедневно выслушиваем тонну историй, во время рассказа которых ничего, кроме «Какой же он душнила!» в голову не приходит. И это, чаще всего, не чужие нам люди! Мы сопереживаем им просто так, но почему же иногда во время их историй нас одолевает скука? Потому что не всякая история стоит того, чтобы ее рассказывать. На то, какой должна быть история, чтобы людям было интересно ее узнать, дал ответ Аристотель в своей «Поэтике» очень давно. А потом его слова так или иначе переворачивали взад-вперед целые поколения разных людей. Чем мы хуже?) Let’s try.

Драматическая история – это такая история, в которой герою предстоит преодолевать проблемы способами, возрастающими по сложности, пока в финале он не будет вынужден совершить действие, которого он никогда не совершал, и таким образом измениться. Или обратная ситуация – герою придется остаться собой в тех условиях, где любой бы изменился.

Такие истории бывают двух видов: комедийные (в греческом понимании), то есть те, где финальный вектор истории будет позитивным, и трагедийные (в значении этого слова вроде ничего не поменялось), в которых финальный вектор будет негативным.

Еще раз, чтобы не путаться в терминах. Властелин Колец – это комедийное драматическое произведение. Почему? Потому что в конце все хорошие победили всех плохих и добро торжествует. Ромео и Джульетта – трагедийное драматическое произведение, потому что в конце главные герои умерли, надежды на светлое будущее нет и не предвидится. Эти термины обозначают только эмоции, которые несет история.

Еще раз, чтобы не путаться в терминах. Властелин Колец – это комедийное драматическое произведение. Почему? Потому что в конце все хорошие победили всех плохих и добро торжествует. Ромео и Джульетта – трагедийное драматическое произведение, потому что в конце главные герои умерли, надежды на светлое будущее нет и не предвидится. Эти термины обозначают только эмоции, которые несет история.

Именно это направление стрелки, при свершении истории и принято называть кривой истории или кривой персонажа. Важно упомянуть сразу, что кривая истории не должна быть однородной. По ходу пути она должна колебаться вверх и вниз, создавая меньшие по форме комедийные и трагедийные моменты. Эти колебания называются перипетиями, и о них мы подробнее поговорим позже.


Кратко: излом

Трагедия > Комедия

Можно было бы пуститься в кухонные психологические рассуждения о том, как человек воспринимает то и это, и потом… Но мы не будем. Просто отметим, что большая часть твоих игроков, дорогой читатель, будет ожидать от тебя именно трагедийных событий, и очень расстроится, если их не будет. Почему так? Потому что. Просто держи это в голове. И если ты собираешься сделать иначе, пусть это будет твой осознанный выбор.

Трехчастное формирование истории и теория битов

Как ты помнишь из уроков литературы, произведения делятся на предисловие, пролог, завязку, действие, кульминацию, развязку, эпилог и послесловие. Но ты ведь слышал хорошие истории без всяких послесловий? Получается, можно обойтись без всякой структуры? Нельзя. Но, нужно попытаться выделить без чего нам не обойтись, а что можно выкинуть. Не беспокойся, еще Аристотель в целом сделал это за нас.

Из всего перечисленного нам важно три составляющих, и давай я буду именовать их так, как привык.

Экспозиция – часть истории, в которой нам объясняют кто, где, как так вышло, в каком времени и сеттинге мы находимся. Все просто: мы не можем сопереживать тому, про что мы ничего не знаем. Простой тест: «И тогда он плюнул себе под ноги, взял нож и медленно пошел в сторону леса». Ну как, интересная получилась история? Нет, потому что мы не понимаем ни кто именно он, ни откуда у него нож, ни почему он себя так некультурно ведет и плюется себе под ноги. Экспозиция – то место, в котором косячат больше всего сюжетники ролевых игр. Что странно, потому что это та часть, на которую мастера имеют самое большое влияние. Не двигайся дальше, пока не объяснишь, самому себе и игроку, что происходит и как это получилось.

Экшн – то место, в котором происходит это самое преодоление препятствий драматическим героем способами, возрастающими по сложности. Представь, что сражение Люка Скайуокера с Дартом Вейдером происходит прямо рядом с его сгоревшим домом на Татуине полчаса спустя после начала истории. Было бы интересно? Нет. Более того, как мастеров эта часть игры интересует нас больше всего, потому что она самая подвижная. Здесь может и будет происходить что угодно, и именно этот элемент рандомных поступков игроков в мире игры делает историю настоящей.

Кульминация – точка высочайшего напряжения, в которой герой совершит то, чего никогда не совершал и изменится. Или наоборот останется собой тогда, когда это просто невозможно. Слишком долго доказывать, почему произведение без кульминации не имеет никакого смысла. Если тебе, дорогой читатель, это интересно для общего кругозора, то советую обратить внимание на те тексты по психологии, где описываются личностный рост и изменения человека, а также подвижность нашей психики и гибкость эмоционального интеллекта. А мое доказательство здесь будет простым. Гарри Поттер поступил в Хогвартс, учился там, учился, ну и научился быть самым крутым магом, узнал много суперсильных заклинаний и ими легко (или не очень) убил Волан Де Морта. Интересная история? Мне кажется, не очень. Чего-то в ней не хватает. Кульминация – самая важная и самая сложная точка в произведении. Сделать ее внятно на ролевой игре – очень сложная задача, с которой, тем не менее, можно справится. Особенно если хотя бы частично заготовить их несколько.

Итак, важно, чтобы наше произведение имело в своей структуре все три эти части. Сначала мы описываем игрокам мир, их персонажей, объясняем как вышло то, что вышло, и какие связи можно усмотреть между событиями вокруг персонажей. Потом мы даем игрокам действовать, при этом по возможности корректируем события так, чтобы в поступках персонажей было больше драмы, чем «душнилова». И в конце мы совместно с игроками приходим к некоей кульминации. Иногда она произойдет лучшим образом без нашего, как мастеров, влияния. Иногда ее надо подтолкнуть, а иногда и подготовить.

Теперь о теории битов. Она называется так потому, что бит – самая малая часть информации. Теория очень простая. Она гласит вот что: история может быть разложена на три такта (экспозиция, экшн, кульминация), а каждый ее такт может быть разложен на еще три таких же части, и так почти до бесконечности. Как это работает? Давай разбирать на примере Ромео и Джульетты.

В произведении Шекспира у нас есть экспозиция, во время которой нам рассказывают, что действие происходит в Вероне, описывают семьи Монтекки и Капулетти и знакомят нас с главными героями. Есть экшн, во время которого случается бал, на котором знакомятся главные герои, потом встреча Ромео и священника, потом Тибальд убивает Меркуццио, и так далее. И, наконец, кульминация, в которой Ромео убивает Париса, выпивает яд, а Джульетта заканчивает свою жизнь с помощью кинжала. Теперь возьмем экспозицию, и найдем в ней собственное начало, середину и конец. В данном случае экспозицией будет описание Вероны, и проживающих семейств. Экшеном станет драка на рынке между представителями семей Монтекки и Капулетти. А кульминацией станет появление Герцога, который разняв их, объявит, что следующая такая ссора приведет к очень плохим последствиям. А потом мы можем взять конкретно драку на рынке, и найти в ней собственные три составляющих.

Зачем это нужно? Чтобы видеть мельчайшие детали истории. Очень часто, когда игрок говорит мастеру «Я как-то не очень понял своего персонажа/квест/историю», ошибка допущена в отсутствии экспозиции в одном из битов. Умение видеть историю подобным образом очень поможет на полигоне, как подкинуть игрокам экшена в тот момент, когда он им нужен, так и не мешать им играть в определенные моменты.

Подытожим. У интересной истории есть три необходимых составляющих: экспозиция, экшн, кульминация. Каждую из них можно разложить еще на три таких же, и так почти до бесконечности. Соблюдение этой структуры дает игроку возможность сопереживать истории.

Конфликт

Основой любой хорошей истории является конфликт. Если на пути героя не было никаких трудностей, рассказывать не о чем. В играх принято делить конфликты на условные PVE (player versus environment) и PVP (player versus player).

Из названия мы понимаем, что PVE – конфликт игрока с тем, что не является другим игроком. Это может быть некая агрессивная среда, монстры, проблемные ситуации, словом, все, что мы как мастера можем создать и натравить на игрока. Плюс подобных конфликтов в том, что мастера обладают контролем над происходящем, могут начать и закончить конфликт тогда, когда считают нужным, и при правильном подходе такие конфликты почти невозможно обойти. Минусом подобного подхода является удорожание игры по всем параметрам. Каждый костюм монстра – это деньги, время и отдельный игротехник под эту задачу. Каждая такая ситуация требует тонны мастерского внимания и организации. Более того, даже если все подготовлено и сделано на высшем уровне, у игроков остается ощущение искусственности происходящего. Потому что мастер в любом случае сделает так, как ему нужно. Нужно, чтобы игроки не справились с этой задачей – они не справятся. Нужно, чтобы их ждал успех – будет. И даже если мастер отдаст все на волю случая, игроки все равно будут подозревать умысел там, где его нет.

В конфликтах вида PVP кругом одни плюсы, более того, игра, состоящая из сыгравших ситуаций подобного рода, принесет максимум ощущения настоящести тем, кто в нее играл. Но, у данного вида конфликтов есть один чудовищный минус – в человеческой натуре пытаться избежать конфликта всеми возможными способами. А потому большая часть из того, что ты попытаешься заложить на старте, дорогой читатель, не сыграет.

Из сказанного выше понятно, что приоритетной целью мастера является создание конфликтов между игроками и между фракциями игроков. Таких, которые нельзя будет обойти, которые заставят историю нестись вперед, задавая бешеный ритм повествованию. Но как создать такой конфликт? Давай разбираться.

Перед тем, как приступить к сути дела, надо отметить, что есть вещи, которые мастер может контролировать, и те, которые не может. Как уже говорилось выше, мастер может иметь контроль над экспозицией игры, но такт, в котором начнется экшн, контролировать почти невозможно. Игроки будут делать то, что захотят, теми способами, которыми захотят. С этим нужно смириться, и постараться сделать то, что от тебя зависит максимально хорошо.

Начнем с любимой кухонной психологии. Когда возникает конфликт? Когда цели и желания двух людей не совпадают. Какие есть методы для избегания конфликта? Первым методом является просто уйти от ситуации. Уволиться с работы, где начальник пытается согнуть тебя в бараний рог, выйти из отношений, в которых тебе плохо каждый день и т.д. Вторым методом является компромисс (если он происходит до эскалации конфликта). Пусть начальник повысит тебе зарплату за все, что от тебя требует, пусть любимый человек пойдет на уступки здесь и там, а ты в свою очередь уступишь ему то и это. Третьим методом избегания конфликта является выжидание. Ты потерпишь еще год, и тебя переведут в другой отдел, ты подождешь еще пару месяцев, чтобы дать любимому человеку прийти в себя и перестать поступать так, как он поступает. Четвертым методом избегания конфликта является разделение границ. Ты делаешь ровно столько, сколько обязан по должностным инструкциям, а на остальное тыкаешь начальника носом в трудовой кодекс. Ты делаешь то, что хочешь сам и позволяешь своему любимому человеку поступать также. Логика подсказывает нам, что настоящий конфликт начинается тогда, когда ни один из способов обойти ситуацию не действует.

Итак, первым делом поставим такое условие: цели персонажей или групп персонажей несовместимы и недостижимы. Если А достигает свою цель, то Б не достигает своей цели. Чтобы было понятнее, давай сразу возьмем какой-то пример. Персонаж А хочет, чтобы в его городе открыли огромный завод по переработке сырья, потому что это даст рабочие места жителям поселения. Персонаж Б не хочет строительства завода, потому что он загрязняет почву, а он живет продажей своего урожая. Достаточно ли этого для хорошего конфликта? Нет. Такой конфликт легко можно решить компромиссом, например, пусть завод выплачивает Б каждый месяц столько, сколько он заработал бы с продажи урожая. Ура. Все довольны, конфликт погиб не родившись, история не складывается.

Давай добавим новое условие: компромисс невозможен. Например, в наследстве родители персонажа Б явно указали, что дом будет принадлежать ему, лишь пока он будет поддерживать семейную традицию фермерства. Стало лучше. Конфликт готов? Нет, потому что никто не мешает игрокам сдвинуть его раскрытия на другие временные рамки, то есть просто подождать. Они решают заняться этим через месяц. И снова история стоит на месте.

Введем еще одно правило: есть давление времени, конфликт надо решать здесь и сейчас. Предложение заводского концерна будет действовать только сутки, и именно они есть у А, чтобы все устроить. Ура, мы пришли к решению. Или нет? Выслушав историю Б, неужели А не проникнется сочувствием к этому славному фермеру, и не откажется от своих планов на большие деньги? Может да, может нет. И скорее всего конфликта не будет и здесь.

И, наконец, последнее условие – извне угрожает альтернативный фактор. Пусть дочь А будет больна, и ему необходимы деньги на ее операцию. Много денег, столько, сколько Б не сможет ему дать. Болезнь выступит катализатором, который усилит и ускорит конфликт. Кроме того, он не даст А выйти из ситуации, и решить конфликт таким способом. Вот теперь, вроде, хорошо? Да. И все равно конфликт может не произойти, потому что, например, игрок А решит, что дочь не так уж ему и важна.

Мы не можем гарантировать возникновение конфликта между игроками, но должны приложить все усилия, чтобы обходить конфликт было крайне неудобно. Повторим эти тезисы коротко:

  • Цели персонажей или групп персонажей несовместимы и недостижимы.
  • Компромисс невозможен.
  • Давление времени, конфликт надо решать здесь и сейчас.
  • Извне угрожает альтернативный фактор.

Каждый раз, создавая конфликт, дорогой читатель, ты должен задавать себе вопросы. А если он этого не сделает, то что? А если она искренне попросит прощения, то что? А если они уедут из этого города, то что? Не видишь проблемных мест сам, обратись к сомастерам. Расскажи им суть конфликта и попроси их придумать методы, какими они бы обошли его.

И последнее, что стоит сказать на тему конфликта. Не создавай открытых конфликтов на начало игры. Если дочь А уже больна, а он уже отнес документы в заводской концерн, а Б уже знает и о завещании и о планах А, то при встрече велик шанс того, что они убьют друг друга. Открытый конфликт – высшая форма противодействия между персонажами, которая хорошо смотрится в кульминации, но странновато выглядит в экспозиции. Да, некоторые конфликты могут быть открыты на начало игры, если того требует логика и мир игры (на игре про войну алой и белой розы эти две фракции всегда попытаются убить друг друга встретившись в чистом поле), но не все.

Далее: Глава 8. Сюжет (Часть 2)


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья сюжеты