Б.Н.М. Глава 8. Сюжет (Часть 2)

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 8. Сюжет (Часть 2)

  1. Большой крюк
  2. Барьеры и их классификация
  3. Перипетии, любопытство, саспенс
  4. Виды сюжетных моделей
  5. Правила мира
  6. От общего к частному
  7. Композиция в сюжете
  8. Создание героя

Большой крюк

Так называется в голливудской терминологии конфликт, который откроет повествование. Хорошо дать игрокам и их персонажам время просто пожить в мире игры, почувствовать размеренный темп жизни, пока в один момент все не покатится к чертям. Большой крюк (great hook) – такое событие, которое персонажи или группы персонажей не смогут проигнорировать, которое изменит мир вокруг них и вынудит действовать.

Да, персонажи не действуют без давления. Эту формулу ты, дорогой читатель, уже наверное раскусил. Поэтому тебе, создавая персонажа или коллективного героя стоит спрашивать себя о том, что будет давить на них и так подталкивать к действию.

Так вот, большой крюк – это первое и потому самое запоминающееся событие, которое станет давить на всех разом. Которое вопьется в их разум и потащит на леске повествования куда-то вдаль. Примеры таких действий ты можешь вспомнить сам: появление Хагрида в Гарри Поттере, появление Гендальфа во Властелине Колец, принятие заказа Коббом в фильме Начало, известие о том, что Цири жива и за ней гонится дикая охота, в Ведьмаке.

Большая и частая ошибка мастеров – плохо проработать большой крюк, или и вовсе исключить его из событий игры.

Барьеры и их классификация

Драматический герой должен преодолевать барьеры способами, возрастающими по сложности. Из чего построить эти барьеры? Хорошо бы, чтобы действия одного игрока становились барьером для другого. В идеальной игре в вакууме это так. Но, как ты понимаешь, дорогой читатель, это работает не так часто, как хотелось бы. А значит ты как мастер, должен придумать определенные трудности, которые будут мешать персонажу игрока или коллективному герою продвигаться к своей цели. Зачем же нужна классификация барьеров? Здесь все очень просто. Если ты поставишь перед игроком слишком высокое препятствие, он просто потеряет мораль и скорее всего выйдет из роли. Из этого мы получаем правило: барьер всегда соразмерен герою.

Например, если я сообщу тебе, что тебя хотят уволить с работы, ты скорее всего испытаешь чувство тревоги и кинешься решать эту проблему (если поверишь мне). Потому что она соразмерна тебе, мне, любому обычному человеку. Если крутому профессиональному хакеру сообщить, что его хотят уволить с работы, то он скорее всего даже не обратит на это внимания. Этот барьер слишком низкий для него. А его барьеры будут высоки для нас в реальной жизни. Важно понимать, что иконические барьеры в литературе и кино соответствуют иконическим персонажам. Геракл может победить Гидру потому что он сын бога, обладает нечеловеческой силой и т.д. Поставив перед обычным человеком иконический барьер, ты получишь просто парализованного ужасом человека. Но Гидра слишком явный пример.

Давай возьмем другую историю для наглядности. Оби Ван узнает, что Энакин стал ситхом и убил всех детей в джедайском храме. Он огорчается, ему больно, но он может действовать. А теперь представь, дорогой читатель, что полиция показала тебе видеозапись, на которой твой лучший друг или подруга убили всех детей в одной из современных школ. Я гарантирую тебе, что скорее всего ты повредишься психикой. Оби Ван может выдержать это, потому что он иконический персонаж. Обычный человек – нет. Поэтому внимательно смотри на своих героев, и ставь барьеры, которые они могут преодолеть. Если нет задачи сломать персонажа игрока.


Шпаргалка по барьерам

Перипетии, любопытство, саспенс

Как понятно из изложенного, перипетии, это такты повествования, направленные вверх и вниз. Секрет полишинеля заключается в том, что люди любят кататься вверх и вниз на эмоциональных горках, особенно в нарративном пространстве, там, где все немного понарошку. Поэтому чем больше перепадов и ступеней, направленных позитивно и негативно, ты сможешь создать, не нарушив логики истории, тем лучше. Естественно, в трагедийной истории негативные перипетии должны превалировать над позитивными, и наоборот в комедии. Потому что иначе теряется суть и логика истории. Если всё было не очень, а потом стало сильно лучше, а потом немного хуже, а потом просто суперски, то непонятно к чему здесь будет трагичный финал.

Лучший способ вовлечь в свою историю игрока, вызвать в нем любопытство. Для этого мало просто соблюдать структуру трехтактного повествования. Любопытство возникает тогда, когда человек обладает меньшим количеством информации о происходящем, чем хотел бы. Избыток информации, как и полное ее отсутствие ведет к потере интереса. И здесь большая часть мастеров ролевых игр, к сожалению, болеет патологической жадностью до игры, и повышенной щедростью на игре.

Каждый невзрачный кустик придуманного мира кажется мастеру таким невероятным сокровищем, которое не отдашь абы кому в руки до игры. Но когда игрок из дальнего превратился в близкого, и уже находится на полигоне, тут-то и вываливается на него все и разом. Правильным подходом будет сразу определиться вместе с другими мастерами, какие детали экспозиции станут известны игроку, а о каких стоит умолчать, чтобы поддержать в нем любопытство. Разные детали можно распределять между разными игроками.

Да, дорогой читатель, я знаю это чувство, когда тебя словно просят отрезать кусок любовно приготовленного пирога, и бросить его неизвестно куда. Но ты уж не будь мудаком, поделись с людьми. А на игре цеди информацию скупо. Пусть информация становится наградой для игроков за преодоление барьеров, а не сваливается на них просто так.

Саспенс - чувство, в природе которого лежит охота. Мы знаем, что зверь в лесу, но пока не видим его. Чувство преследования, кто кого догонит? Не превратится ли охотник в жертву? Саспенс работает как мост между реальным и выдуманным миром, и служит отличным подспорьем для игрока, чтобы попасть внутрь персонажа. Добиться его на игре живого действия непросто, но можно.

Саспенс случается тогда, когда игрок знает, что произойдет, или что может произойти, но пока не знает как. Это тоже охота, только немного другая. Игрок едет на игру про деревеньку рядом с лысой горой. Конечно, он ожидает, что на игре будут ведьмы. Но он ничего о них не знает, как они выглядят, обладают ли они магией, и если да, то какой? Все эти вопросы заставляют игрока думать о игре, о персонаже, и постепенно погружаться в контекст истории.

Также у саспенса есть еще одна важная роль. Здесь нам опять придется сходить на кухню, и выпить стаканчик доморощенной психологии за дедушку Фрейда. Между зрением и мыслью существует промежуток времени. Иногда мы видим что-то, но понимание приходит спустя пару секунд. А бывает, что пару часов или дней. И в случае игры, этот промежуток времени наш худший враг. Представь, что у персонажа А складывается такая потрясающая история, о какой ты даже не думал, когда создавал игровое пространство. Два такта повествования уже прошли, и дело идет к кульминации. И вот - она происходит, но он ее просто не отсек. Мозг, перегруженный малым количеством сна, плохим питанием, и напряженностью действий не справился со сложным событием финала. Так бывает. И чтобы этого не случалось, нам необходимо использовать саспенс. Предупреди игрока о том, что его ждет впереди. Дай намек перед финалом, пусть до того, как увидеть великого чёрного дракона, он услышит хлопанье его крыльев, раскатистый рев, что гремит по небу. И тогда, пусть появляется дракон, мозг игрока уже будет подготовлен к этому, а значит ни малейшая деталь истории не пройдет мимо.

Виды сюжетных моделей

  • Линейный сюжет: (I) простой линейный сюжет, события идут одно за другим от начала до конца, (II) усложненный линеный сюжет, события развиваются параллельно, чтобы в итоге неминуемо сойти в одной точке, (III) закольцованые линейные сюжеты, последовательность событий определена заранее, ничего нельзя пропустить.

  • Ветвящийся сюжет: (I) и (II) оба имеют разветвления, совершая некоторый сюжетный выбор из двух альтернатив, одна из них становится недоступна; возможны тупиковы ветви как в (II), приводящие к альтернативному финалу

  • Парк аттракционов: выборов очень много, каждый из них имеет свою цепочку последствий, из точки выбора события развиваются линейно. Таких точек выбора может быть много (на картинке ниже изображена только одна).

  • Блочный сюжет: обычно существует в рамках процедурной генерации событий. В какой бы блок не попал персонаж игрока, там будет сгенерирована некоторая ситуация, серия ситуаций или уровень, с которыми игрок может взаимодействовать.

  • Гибридная модель сюжета: множество их. Для примера, есть линейный макро-сюжет с одним выборов в финале, на каждой из его реперной точке есть события по сюжетным блокам, результат которых выносится в основной макро-сюжет.

Правила мира

Мы уже упоминали об этом, но давай на всякий случай скажем и здесь. До начала игры мастера должны определить правила, по которым действует этот мир. Не те правила, по которым ты должен выпасать снупиков или садиться на попу, получив два раза в хохотальник. Правила пространства, которое вы задумали.

Если в вашем мире чародею пришлось нанять убийцу, чтобы расправиться с недругом, потому что магия не может убить, то это прецедент. Из этого прецедента следует вывести правило: магия не способна убить человека. И ты сам как мастер обязан держать это в голове и не нарушать этот закон.

В данном случае исключения не подтверждают правило, а просто запутывают игроков.

От общего к частному

Это базовый закон любого творческого и созидательного дела. Этот закон появился не просто на ровном месте. Так мы поступаем и так мы думаем.

Издалека к нам движется пятнышко. Может, это человек, может, лошадь, а может и собака. Но вот мы понимаем, что скорее всего это человек. Только потом, когда он подойдет ближе, мы заметим, что он одет в строгую черную одежду, наверное какой-то официальный представитель. Или представительница. Только когда он подойдет еще ближе, мы поймем детали: мужчина это или женщина, чей это представитель. Теперь, когда определились с базовым законом, давай переходить к частностям.

Условно говоря, сюжеты в играх мы делим для удобства на три величины: макро, средний, микро.

Макросюжет - это те события истории, которые касаются всех и каждого. Это история, которая в идеале должна сложиться у каждого игрока. Обычно это истории о глобальных изменениях в мире, которые включают в себя и являются фоном для всего остального.

Пример: События вокруг противостояния республики и сепаратистов в первых трех частях Звездных Войн. Эти бесчисленные битвы, предательства, и заключения перемирий и есть события макросюжета. Есть ли у Падме личный сюжет в рамках повествования? Да, конечно, но он не смог бы развиваться, не создай события на макроуровне необходимых для этого условий.

Средний сюжет - такие истории твоей игры, которые включают в себя группы игроков, фракции, общности, семьи. Что-то, ставящее слишком сложный барьер для одиночки, но подходящее для группы игроков. Что-то, для чего игроку придется взаимодействовать с другим игроком. Такие сюжеты должны логично вытекать из макро.

Пример: Все события вышеупомянутых первых трех частей Звездных Войн, происходящие в храме Джедаев можно назвать средним сюжетом. До этих событий нет дела рабам на Татуине, но всё-таки сюда включено огромное количество персонажей.

Микросюжет - самая недооцененная часть истории в ролевом сообществе (а по мнению некоторых даже порочная). Это события, касающиеся отдельно взятого игрока, его персонажа, его истории. Его отношения с семьей, личные цели и мотивы, все это уровень микросюжетов. Дорогой читатель, помни, что и автор этого текста, и множество других опытных мастеров и игроков не раз оказывались в ситуациях, когда именно личный сюжет вытягивал историю персонажа с уровня “отстой” на уровень “шедевр”. Пожалуйста, не пренебрегай им. Он требует больше сил, чем любой другой тип сюжета, но эти усилия того стоят. Более того, именно он больше других погружает отдельного игрока внутрь повествования, роднит его с персонажем, и вызывает самые яркие эмоции. И конечно же, он логично должен возникать из средних сюжетов.

Пример: личная история Энакина в первых трех частях Звездных Войн. Его отношения с матерью, ученичество у Квай Гона и Оби Вана, его любовь с Падме.

Во всех этих типах сюжетов важно соблюдать правдивость и логичность повествования. Это дается либо от природы, либо с опытом, поэтому, дорогой читатель, если ты в этом не очень хорош, признайся себе в этом честно и попроси помощи сомастеров.

Что имеется ввиду под термином “правдивость”? Давай вспомним какой-нибудь плохой фильм. Например, «Комнату» Томми Вайсо (я понимаю, что с какой-то стороны это шедевр, но давай всерьез). Почему этот фильм плох, неужели в нем нет трехтактного повествования или главного героя? Все имеется сполна. Проблема одна, показанные события не являются правдой. Друзья, встречаясь, не спрашивают друг друга “Как твоя сексуальная жизнь?” первым делом. Люди в смокингах не играют в американский футбол. Все это не логично, это странные представления о жизни отдельно взятого автора. Если ты, дорогой читатель, именно такой человек, но при этом абсолютно уверен в своей кристальной адекватности - твои сюжеты всегда будут на уровне «Комнаты». Соболезную, в общем.

Композиция в сюжете

Что такое композиция? Это целая наука о соотношении вещей в искусстве. Здесь мы пытаемся сокращать время, требуемое на изучение всякого, поэтому буду объяснять на пальцах. Композиция – это когда где-то густо, где-то пусто. Правила композиции едины и одинаковы для всех видов искусства: танцев, музыки, живописи, архитектуры и т.д. Применимы они и к искусству рассказывания историй.

Интересно ли тебе, дорогой читатель, будет слушать трек, который состоит из одинаковых по амплитуде и длительности нот ля? Вряд ли. Интереснее становится, если какие-то из этих нот будут звучать дольше, а какие-то короче. Какие-то громче, другие тише. Также не интересно тебе будет смотреть фильм ужасов, целиком состоящий из скримеров. Да и скримеры перестанут быть скримерами уже после третьей минуты подобного кино.

Составляя и контролируя историю, ты должен задавать темпоритм повествования. За громкими, напряженными драматическими событиями должны идти паузы покоя. Человек такое существо, которое все воспринимает на контрасте. Твоя задача – сохранять этот контраст.

Может ли быть повествование монотонным? Да, если твоя цель передать настроение «серости» и «унылости». Можешь ли ты всю игру сделать такой? Можешь, но игрокам точно не понравится.

Кроме того, композиция в повествовании применяется еще и в сравнении событий и персонажей. Высокие горы, они высокие только посреди равнины. Посреди гор той же высоты – они никакие. Если ты говоришь про одного из персонажей ролевой игры, что он «самый крутой детектив» в полиции, придется тебе других полицейских сделать каким-то образом хуже в детективном деле. Это не означает, что они не могут быть лучше в другом.

Также и с событиями. Громкое убийство – оно громкое только в тишине одноэтажной субурбии. Чтобы убийство назвали громким в мегаполисе – это должно быть чертовски серьезное убийство. Если ты выстроил свою игру так, что в определенный момент убийство персонажа перестало быть на твоем полигоне чем-то неординарным, не удивляйся, что игроки не будут расследовать очередную смерть. Потому что она никак не будет выбиваться из их реальности всё по тем же правилам композиции.

Создание героя

Персонаж на ролевой игре живого действия может быть создан несколькими путями. Автором изначального концепта может выступать как игрок, так и мастер, а бывает, что и двое одновременно. Финальная версия персонажа также может быть создана очень по-разному. Но есть некоторые вещи, которые соблюсти придется в любом случае.

В отличие от компьютерной игры, книги или фильма, в нашем деле присутствует зашкаливающее количество главных героев на «квадратный метр» повествования. Каждый из них должен принадлежать истории, иметь инструменты для изменения мира вокруг себя, и быть способным к качественным изменениям личности.

Давай по порядку рассмотрим, что совершенно точно должно быть у героя ролевой игры.

Предыстория, которую мы в будущем будем называть квентой (потому что, не спрашивай), должна присутствовать в том или ином виде. Игрок должен понимать откуда его персонаж и почему принадлежит этой истории. Именно так, герои принадлежат истории, а не история героям. Для проверки вставь в Властелина Колец коня Бо Джека вместо Гэндальфа и посмотри, останется ли что-то от изначального повествования. Создавая персонажа перепроверь себя еще раз, можешь ли ты ответить на вопрос: «Как так вышло, что он влип в эту историю».

Специфика персонажей ролевых игр живого действия заключается в том, что ты должен обеспечить каждому игроку героя, обладающего волей к действию. Не создавай героев класса «я няша-стесняша, а еще я трусливая, и обычно если никто меня никуда не тащит, то просто сижу и залипаю в ковер на стене». В контролируемом автором повествовании такие герои иногда смотрятся хорошо. В жизни тоже встречаются бриллиантовые игроки, которые могут развернуть подобного персонажа во что-то интересное, но как мастер ты не имеешь права перекладывать на них эту ответственность. В подавляющем большинстве случаев игрок, существующий в таком персонаже, просто просидит всю игру на месте потому, что другим игрокам есть чем заняться и без попыток заиграть в сюжет швабру, стоящую в углу чулана. Поэтому, создав концепт персонажа, проверь себя вопросом: «Имеет ли этот персонаж волю к тому, чтобы вмешаться в любую историю, которая произойдет на полигоне?».

Теперь о таком волшебном единороге как «цель персонажа». Здесь есть две крайности. Первая – это не поставить персонажу никакой цели. Каждый из нас в жизни просыпается каждое утро ради чего-то, пусть и не осознает конкретику. Я верю, дорогой читатель, что если ты заглянешь в себя, то найдешь ответ на этот вопрос. Персонаж без цели – мертвый персонаж. Он должен чего-то хотеть, о чем-то мечтать. Вторая крайность – писать неуклюжие конструкции типа «твой главный квест – разбогатеть на 10 000 долларов». Никто не воспринимает свою жизнь как «квест». Кадавр, созданный по такому принципу, ведет себя на полигоне еще хуже, чем тот, у которого цели вовсе нет. Он не способен меняться, а ведь люди часто выбирают другие цели прямо на середине пути. Я бы сказал, что цель персонажа должен знать ты как мастер. И ты должен аккуратно преподнести ее игроку, так, чтобы его персонаж воспринимался им как объемный человек с характером, а не 2d-шный ёжик Соник, у которого «главный квест» собрать еще сто колечек.

Героями не становятся просто так. Герой отличается от условного персонажа третьего плана или NPC возможностью влиять на мир. Для этого у него должны быть инструменты. Супер-костюм Бэтмана в истории, когда нужно побороть преступность на кулаках, или обширные познания в криминалистике мистера Холмса, когда необходимо победить злодея на интеллектуальном поле. Убедись, что, создав героя и выпустив его на полигон, ты дал ему всё необходимое, чтобы он мог активно менять мир вокруг себя. Проще всего это проверяется вопросом: «Есть ли у этого персонажа какие-то рычаги воздействия на макро-сюжет?»

И конечно, персонаж должен быть непротиворечив, эстетичен и интересен. Ответь сам себе на вопрос: «Хотел бы я играть этого персонажа?». Если ответ «нет» - переделывай.

Итак, подытожим. Герой ролевой игры живого действия должен обладать предысторией, которая внятно рассказывает почему именно он нужен в этой истории. У него должна быть воля и потенциал, которые позволят ему вписаться в «замес» или организовать его. У него должна быть цель, ради которой он будет совершать поступки. У него должны быть инструменты, чтобы влиять на окружающий мир. Он должен быть эстетичным и интересным.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



статья сюжеты