Б.Н.М. Глава 11. Создание правил

/ Организация / Автор: / Оригинал
Б.Н.М. Глава 11. Создание правил

Итак, вы определились с основными моделями игры, и пришло время написать правила. Всегда лучше правила максимально формализовать - круто и красиво, когда это единый файл, в котором все собрано, есть оглавление и красивый дизайн. Также при публикации обновлений правил хорошо указывать их версию и выделять (например, цветом) изменения, чтобы игроки по мере подготовки к игре легко ориентировались в том, что поменяли и когда.

Но начинаем все с драфта. Накидайте драфт в виде плана, начните заполнять правила по блокам. От общего к частному, в рабочей версии необязательно писать все сразу или писать последовательными. Но структура должна быть в итоговом варианте. Помните, чтобы игрок держал правила в голове, они должны быть понятные, лаконичные и помогать игре. Вырезайте те части, без которых можно обойтись.

Несколько общих советов по правилам:

  1. Правила должны быть однозначными и не противоречить сами себе. Проверяйте - ибо не однозначность правил и противоречивые способности порождают рулежку.
  2. Игроки всегда трактуют правила в пользу себе. Учитывайте это - если формулировка в правилах размытая, то игрок будет трактовать их в пользу себе. То же самое касается дыр и т.д.
  3. Правила должны описывать все PvP взаимодействие. Всегда любому игроку должно быть ясно по правилам, что с ним происходит, когда другой игрок что-то с ним делает. 4. При PvE взаимодействиях правила могут быть ситуативными. Мы стараемся инструктировать игротехов так, чтобы в обычных взаимодействиях они трактовали правила в пользу игроков. Для уникальных взаимодействий игротехи могут получать отдельные инструкции.
  4. Аскольдовское правило “кратно 1,5” - хорошо если все цифры у вас на игре подчиняются какой-то общей логике, чтобы игрок мог легко вспомнить сколько минут ему лежать в медицине, через сколько секунд у него кулдаун способности и через какой промежуток времени заканчивается экономический цикл. 1,5 секунды, 15 секунд, 1,5 часа - легко запомнить и избежать путаницы. На эту логику стоит прямо обратить внимание игроков в тексте правил.
  5. Единые сущности в правилах - дело хорошее. Если вы можете связать игру нитями единый сущностей - это поможет целостности игры, и делать это стоит через правила. 7. Например, у вас есть группы крови, нужные для медицины. Нормально будет к этим группам крови привязать ритуалистику, услуги сдачи крови и потребности вампиров в испитии только определенных групп крови. Или же, если у вас у каждого персонажа есть знак зодиака, через них тоже можно связать мистику, боевые способности, и, например, чтобы на разные знаки зодиака по-разному влияла местная магическая чума. В общем посмотрите на все свои модели скопом и подумайте - как их все можно связать нитями единых сущностей.
  6. Делайте закрытые модели только там, где это действительно необходимо. Важно чтобы то, что правила этой модели лежат в открытом доступе, не портили сюжетные вещи. 9. Также не должно быть закрытых правил, которые требуют от игроков мгновенной реакции, так как обычно это выливается в зачитывание карточки заклинания во время боя и прочие игровы провисы. Пусть у мага будут закрытые условия применения заклинаний, но вот все эффекты описаны в открытых правилах - тогда цели этих заклинаний будут сразу знать, как реагировать на происходящее.
  7. Если можно упаковать куски правил внутри игры - делайте это (например, правила по вскрытию замков написаны прямо на самом чипе замка, а правила по научному оборудованию приложены в виде книжки-методички к этому оборудованию).
  8. Выложить правила заранее для обсуждения игроками в интернете, и корректировать согласно замечаниям - хороший способ избежать проблем на игре. Повесьте гуглдок, разрешите вносить правки - это поможет вам избежать части проблем, что вы пропустили, а игроки заметили.
  9. Правила - это та вещь, которая очень многое говорит опытным игрокам об игре до игры. Хорошие правила могут привлечь больше игроков на вашу игру, плохие же отпугнут опытного игрока (“у них там каждый цикл надо заполнять отчет на 5-ти страницах А4 про брюкву, это что за игра то такая?”, “у них корабли моделируются спанбондом, обмотанным вокруг игроков - не хочу в такое играть”).

По пунктам правил (порядок выстроен наиболее логичный):

  • УК РФ и иже с ним. Раньше писали часто всякие пункты и подпункты про общечеловеческое и общегосударственное. Часто этот пункт пропускают потому что - он в целом и так ясен.
  • Организационное. Сюда пишутся всякие важные вещи по общему организационному - например куда на базе можно ходить, а куда нельзя, какой цвет у вашей огораживающей ямы киперки, можно ли ходить внутри зданий полигона в обуви и на каблуках и т.д. То, что еще раз надо вынести отсюда из информационного поста игры, чтобы игроки точно не забыли.
  • Основные модели игры. Первыми обычно описываются ключевые и основные модели игры - те модели, в которые на вашей игре будет играть большинство. Боевка и медицина скорее всего у вас тут. Далее все самое важное, если у вас ключевой аспект игры - это взросление и старение, то модель этого должна идти первой.
  • Специализированные модели. Как правило вспомогательные модели, и модели для специалистов идут тут, то есть нужные только определенным группам игроков. Здесь же открытые части тех моделей, которые закрыты по каким-либо причинам.
  • Дополнительные модели. Всякие дополнительные правила, будь то локационная разметка, расписание ломбарда, обыск и связывание, и т.д. То, что сделает вашу игру лучше, но не критично и пригодится игрокам только при определенном стечении обстоятельств.
  • Пост-правильный раздел. Не всегда есть, тут может быть какое-либо послесловие от мастеров, вопросы для самопроверки и вообще всякое дополнительное, о чем игрокам стоит знать (например, логины и пароли для вайфай на полигоне).

Чипы

Впишите их в правила и подумайте куда и для чего они нужны. Точно будут нужны:

  • Чипы для моделей. Помечают локации или предметы и их свойства. Сюда же относятся улики, чипы и карточки способностей.
  • Общемеханические чипы (мастерка, игротешка, «игрок сюда не ходи тут кухня», «игрок сюда вход только в специальных очках» и т.д.)
  • Чипы для оружия, если у вас оно завезенное игроками и вы его допускаете на игру.
  • Чипы для игровых предметов, если у вас много неигровых предметов, например, неважных предметов интерьера локации.
  • Чипы для ящиков и дверей, если опять же в одном шкафу могут быть игровые ящики, а могут не игровые.
  • Всякое прочее.

Оформление

Минимальное оформление - оглавления, ссылки, общий вид и тд, - обязательно, чтобы игрокам было проще ориентироваться в правилах. Также проверьте чтобы большая часть сущностей в правилах - едины. Везде “хиты” называются “хитами” и т.д.

Если есть силы, время и навыки - правила с красивым дизайном всегда будут круче и лучше, чем без него. Но важна их суть, а не обертка, в общем дизайн и картинки - это всегда программа-максимум.

Мобильная\адаптивная версия - тоже круто. Читать файлы, адаптированный под большой экран, с телефона может быть неудобно. А именно с телефона игроки будут читать правила по дороге на полигон и во время игры.

Видео и демо для сложных моделей и правил

Если у вас есть сложные и не очень понятные модели - снимите ролики для них. Даже снятый кое-как ролик на телефон поможет вам объяснить игрокам, как работает модель, если нет возможности пригласить их на сбор и дать им пощупать ее до игры.

Если есть силы и ресурс мастерской группы - проведите с игроками воркшопы по вашим аспектам игры.

Воркшопы для игротехников - строго обязательны. Игротехники на полигоне разносят замысел мастеров, если они будут ошибаться в правилах, многое пойдет наперекосяк. К тому же их могут спрашивать игроки по трактовке правил, очень хорошо, если игротехи смогу верно подсказать игрокам.


Контент распространяется по лицензии Creative Commons (CC BY-SA). Как указывать авторов: Больше не мастерю и другое вранье, 2022. Екатерина (КошкинС) Кулдина, Максим (Margulix) Панкратов, Юрий (Yarrow) Вишняков. vk.com/bnmidv



документация статья