Концепция игры Тьма 2019

/ Автор: / Оригинал
Концепция игры Тьма 2019

О чем игра

Это игра про то, что человеку трудно расширить границы своего сознания и принять новую для себя концепцию.

В более широком смысле игра про то, как мы осмысляем окружающую реальность. В каждом явлении в мире, если к нему присмотреться, можно увидеть что-то, доселе скрытое. Это открытие меняет для нас мир и меняет нас самих. Мы изучаем, какое содержание каждый из нас готов принять, какое нет, а каких концепций старается избегать, закрывается всеми силами, и как с этим жить.

Подход к игре

Мы не проповедуем. Мы ставим в ситуацию и предлагаем игрокам поразмышлять о ней самостоятельно. Мы работаем на то, чтобы наш мессадж был услышан. Но не на то, чтобы навязать позицию. Как у МГ, у нас нет симпатии к какой-то из позиций и концовок.

Что работает на идею игры

Идея игры продвигается на нескольких достаточно независимых друг от друга уровнях. Работать они должны в совокупности друг с другом. Ни одна из частей не является более важной.

Депривация - игроки непосредственно получают новый для себя опыт. В первую очередь слепоты и ориентации на другие чувства. Здесь очень много потенциала для того, чтобы изучить реальность данную в ощущениях, “свежим взглядом”. Без привычных автоматических реакций, в которых мозг никак не задействован. Кроме того - это та самая “прокачка умения с нуля”, которая свойственна всем в юности, а с возрастом почти исчезает и которая гарантированно даст игрокам очень много нового личного опыта. На более глубоком уровне депривация работает на метафору игры - отказываясь от новых идей, вы слепы.

Рефлексия - в игру встроены механизмы, помогающие игрокам получить опыт осмысления происходящих с ними событий и явлений.

Сеттинг - через иной мир, в основе которого лежат смыслы, мы прямо внутрь игры вписываем необходимость осмысления.

Сюжет “Изменение Убежища” - мир (картина мира) неизбежно будет меняться. Если пытаться удержаться в привычных рамках, то это будет восприниматься как катастрофа. границы просто истают, и вы окажетесь в хаосе.

Сюжет “Первый контакт” - попытка понять неведомое и наладить с ним контакт.

Сюжет “Сломанный ИИ” - попытка структурировать процесс мышления. Ядра ИИ отражают части человеческой личности, что позволяет взглянуть на них по отдельности и понять разные взгляды на мир, после чего соотнести со своим пониманием.

Иммерсивность и слом четвертой стены - мы просим игроков (по желанию) создавать персонажей, близких к себе (Close-to-home). Множество воздействий производится на тело и органы чувств, которые игрок и персонаж делят на двоих, и мы считаем, что, чем меньше игроки будут пытаться разделить эти вещи, тем лучше будут понимать происходящее.

Жанр игры: Фильм-катастрофа/постапокалипсис - игра про настоящее время и про обычных людей, а не про супергероев или эльфов. Так мы добиваемся получения реального опыта, не искаженного лишними жанровыми/сеттинговыми и персонажными призмами. Кроме того, этот жанр подразумевает крушение привычного и уютного мира.

Саспенс - неуютный и опасный мир иллюстрирует внутренний мир героев, вышедших за привычные границы сознания, и созвучен ему. Также саспенс нужен для поддержки жанра и интуитивного принятия игровой ситуации и конфликтов.

Неопределённость - большое пространство неизвестного. Игроки мало что знают про игровую ситуацию и внутри игры, и по жизни. Так они получают новую информацию, к которой вынуждены как-то относиться, принимать, обдумывать или сопротивляться.

Геймплей основан на Выживании и Исследовании - основная деятельность - обустройство Убежища для решения различных задач. Этот геймплей поддерживает выбранный жанр и удобен для создания драматических моральных выборов. Необходимость выживания обеспечивает саспенс и интуитивно понятный мотив исследовать. Исследование приводит к открытиям, которые нуждаются в анализе, что постепенно подводит к основной идее игры.

Сыгровки - служат для того, чтобы игроки могли “примерить” персонажа и при желании его отредактировать до основной игры. Это особенно важно учитывая возможность играть Close-to-home (что может создать некомфортную дистанцию между игроком и персонажем). Кроме того сыгровки формирмируют сравнительно устойчивые связи между персонажами и игроками. При депривации зрения особенно важно иметь на игре “своих”, как зону безопасности.

Метафора или символьный ряд игры

Сияние - это метафора той глубины содержания, до которой мы обычно боимся или не даем себе труда докопаться. Также это метафора новых идей как таковых.

Поскольку обычно люди не хотят, не готовы, ленятся или боятся увидеть нечто новое, они старательно отворачиваются от него, метафорически закрывают глаза, лишают себя способности видеть. Поэтому персонажи на игре слепые.

И если “отказываясь от новых идей, вы слепы”, как сказано выше, то, безрассудно принимая новые идеи, вы сходите с ума.

Убежище можно воспринимать как метафору сознания. Своеобразные “чертоги разума”. Где на поверхности - практические задачи про быт и повседневное выживание, немного поглубже - рефлексия своей жизни и смысла происходящего, а в глубинах подсознания кроется неведомая хтонь: опасная, но порождающая инсайты и внутренний рост. (Именно там кроются мысли вроде: “а не сменить ли мне работу?” или “не переехать ли мне в другой город?”). В процессе игры Убежище постепенно меняется, разрушается и исчезает, заставляя персонажей рефлексировать новый мир.

Монстры и пришельцы из-за Разлома олицетворяют множество вещей: это опасные мысли, страхи, защитные механизмы психики. Неоформленные и не проанализированные мысли пугают людей, буквально убивают их, сводят с ума, отвлекают, мешают делать повседневные дела.

Монстры охраняют привычную картину мира, не давая “выйти за флажки” и принять новое. Разница между пришельцами и монстрами в том, что от одних мыслей реально только вред, а другие пугающи, но конструктивны - с ними можно “выйти на контакт”.

Если преодолеть монстров, понять их язык, принципы, по которым устроена их экосистема, найти с ними гармонию, “договориться”, можно таки увидеть суть вещей и прозреть, что возможно случиться с персонажами к концу игры - в одном из финалов человечество находит возможность приспособиться к жизни в изменившемся мире.

Модель человека

(Основано на настолке от Деметреуса)

То, как она представлена на нашей игре. У человека есть:

  • Деятельность (Выживание), то, что человек делает, чтобы удовлетворить свои потребности, искать то, что ему необходимо, реагировать на всё знакомыми способами.
  • Вопросы (Исследование), которые человек задаёт во время своей деятельности и к своей деятельности.
  • Осмысление (Сознание) полученных ответов. Новая информация, которую приходится анализировать и усваивать, и которая может изменить деятельность. Понять, что вложено в полученную информацию, как она на меня влияет, как она меняет то, что меня окружает.

Все эти куски взаимосвязаны, редко встречаются друг без друга, хотя пропорции у разных людей разные. Они представляют собой природу человеческого поведения. Его цикл бытия.

На игре мы моделируем мир человека, столкнувшегося со сложной новой концепцией и испытывающего трудности с ее принятием. Это мир человека, вышедшего из состояния гармонии с самим собой.

Дисгармония проявляется в недостаточной представленности полюсов человеке. Соединение Сознания с Выживанием дает человека без эмпатии и чувств. Соединение Исследование с Сознанием дает оторванного от жизни теоретика. Выживание и Исследование вместе порождают человека, не способного к осмысленному принятию решений. В дисгармоничном состоянии все причиняет вред человеку (отморозки-выживальщики, монстры-хтонь, бессилие науки).

Три полюса игры: Тьма, Сияние и Сознание

Мы сознаем, что в реальности каждый из полюсов ценен сам по себе. Человек может опираться на свои старые ценности и принципы и консервативно отстаивать их, невзирая ни на что (концовка Закрытия), либо человек может довериться миру, богу, (подставить нужное) и принимать все встреченное им на пути без анализа (концовка Перехода). Либо же пытаться долго и вдумчиво пропускать через свой разум то и другое (концовка Синтеза).

Выживание (Тьма) - склонность человека оставаться в состоянии, когда надо действовать, а не думать или чувствовать. В плохом варианте это стагнация и животное начало: искать безопасности и покоя, реагировать на все агрессией или бегством. Это простая жизнь бандитов-выживальщиков в пост-апокалиптичном мире. Когда мир рушится - человек может деградировать до состояния нервного и злобного животного. В хорошем варианте, это человек, умеющий здесь и сейчас сделать то, чего требует ситуация без лишней рефлексии и сантиментов. Это, например, профессионал своего дела, умеющий хорошо делать свою работу.

Поиск ответов (Сияние) - жажда человека узнать новое, стремление получить новый опыт, инсайт, научиться чему-то. Принять и пропустить через себя некий новый кусок мира. Это опыт непосредственных ощущений, религиозных откровений и экстатических приходов. В плохом варианте, это ведет к сумасшествию и потери связи с реальностью. Это жизнь сектантов и фанатиков. В хорошем дает импульс творчеству и учит способности многогранно и полно воспринимать мир. Это, например, творческий или религиозный человек, находящийся в поиске.

Анализ полученной информации (Сознание) - возможность для человека соединить между собой практику и идеи, примирить их между собой, отринув часть идей и пересмотреть часть практики. В плохом варианте это философ в башне из слоновой кости, замкнувшийся в своих мыслях и не способный ни увидеть нечто новое, ни сделать что-то материальное. В постапокалиптичном мире это люди, дистанцировавшиеся от происходящего и не способные принять верные решения - например, правительство. В хорошем это человек, рефлексирующий окружающий мир и свои действия и корректирующий поведение под ситуацию. Человек, способный к адаптации.

Макрокосм и микрокосм

Дисгармония представлена на на трех уровнях:

Большой мир - в мире открылись разломы и появилась злобная хтонь (негармоничные новые смыслы), которая кушает людей. Человечество не готово к изменению. Оно ведет отчаянную борьбу старыми методами (армия и т.п.), но они не работают, дисгармония остается. Оно отрицает необходимость пересмотра картины мира и из-за этого разрушается, скатываясь в животное начало: паника, мародерство и беспорядки, разрушение институтов.

Убежище - Убежище сначала моделирует захламленный, но стабильный мир человека, в котором надо просто навести порядок. Но потом туда приходит злобная хтонь (негармоничные новые смыслы), которая кушает людей. (где-то мы это уже видели) ;) Люди пытаются бороться старыми методами, но они не работают, дисгармония остается. Убежище начинает физически разрушаться (исчезают и устаревают тропы, мигрируют площадки и т.п.)

Сознание человека - в голове человека появляется некая сложная для него мысль. Она злобная и кусается. Человек пытается загнать ее куда-то вглубь сознания, но дисгармония остается. Человек нервничает и не находит себе места.

Игровой процесс

Туториал

  • Первый вечер на освоение пространства и фоновую деятельность. Сюжет искусственно стопорится, чтобы дать всем игрокам освоиться и привыкнуть к депривации.

Основная игра

  • Игроки пытаются выжить, для чего им надо заставить Убежище функционировать.
  • Игроки изучают то, как Убежище устроено, и что умеет делать. Для этого общаются с со сломанным ИИ (в процессе чиня его) и изучают записи предыдущих обитателей Убежища. Оказывается, что часть Убежища перемешано с иным миром, и там шастают монстры, мешая запуску некоторых систем.
  • Игроки исследуют пространство Убежища, Сияние и монстров, чтобы решить практические задачи по выживанию.
  • Игроки анализируют собранную информацию и меняют что-то в функционале Убежища.

Описанная петля - не повторяющийся цикл. Это наслаивающиеся друг на друга процессы, которые повторяются в ходе игры многократно и децентрализованно разными группами игроков.

Цикл

В считываемый игроками цикл встроены:

  • игровые такты. в них есть: тема такта (например, для первого такта: “что такое дом”) и набор кризисов, проблем, которые игроки вынуждены решать сначала деятельно, а потом голосованием выбирая наиболее приоритетные задачи - нужны для встряхивания игровой динамики, обеспечения геймплея (борьбы со скукой) и проблематизации моральными выборами (драма и обвм).
  • такты рефлексии - нужны для того, чтобы игроки приостановили бег мыслей и сфокусировали их на каких-то значимых игровых моментах.

Финал

В финале игроки находят синхротрон (прибор, работающий с Разломом и обеспечивающий взаимный контакт миров) и настраивают ИИ Убежища на способ глобального спасения человечества в одном из трех вариантов концовок, в зависимости от того, какими возможностями и какой информацией игроки обладают на этот момент и от финального голосования. После чего получают один из трёх финалов.

Концовки

На этапе разработки каждая из концовок была привязана к одному из полюсов игры, и отражала его ценности и метафору. “Закрытие” в рабочей версии называлась “Красной” концовкой и была неразрывно связана с полюсом Тьмы, так как опиралась на выживание и противостояние сиянию, сохранение имеющихся ценностей и преодоление трудностей (вспомните треугольник из сыгровок). “Переход” считалась “Желтой” и была связана с полюсом Сияния, так как являлась результатом поиска и принятия новой информации, интуитивных действий и взаимодействия с другим миром. “Синтез” носила название “Синей” и соотносилась с полюсом Сознания, так как в ней происходило метафорическое “переосмысление” идей обоих миров и формирование нового мира на основе их осознания и синтеза.

Кроме того, мы держали в голове также маловероятную, но всё же возможную концовку, условно названную “Черной” - она могла наступить в случае, если бы игроки отказались использовать Синхротрон и полностью саботировали бы финальное голосование. Это привело бы к разрушению убежища и гибели персонажей. А ответственность за судьбу мира, которую мы предлагали принять на себя персонажам, когда-нибудь взял бы кто-то другой, но уже за пределами пространства игры.

Однако, чем более мы приближались к игре, тем менее очевидной становилась прямая взаимосвязь полюсов и концовок даже для нас самих. Так, различные трактовки “Синей” и “Желтой” концовок позволяли свободно менять их привязку к полюсам, не говоря уже о том, что персонажи вполне могли принимать “Желтые” решения исходя из “Красной” мотивации и т.п. Поэтому на игре для обозначения концовок мы решили использовать более нейтральные термины “Закрытие”, “Переход” и “Синтез”.

Таким образом, мы решили отказаться от наличия единственно верной трактовки концовок и их привязки к полюсам, и теперь предлагаем вам самостоятельно поразмыслить о том, к какому полюсу треугольника более подходит каждая из них:

1) Закрытие. Боремся за НАШ мир. Держимся за старое. Люди решают сохранить свою человечность и не идти на контакт с иным миром. Они всё ещё слепые (и держатся за традиции). Разломы закрываются, оставляя Землю полуразрушенной, наполненной монстрами. Но ситуация перестаёт ухудшаться. И человечество одно против этого всего, Незримые им не помогают. Сияние со временем будет поглощено Благодатью, но как быстро это случится - неизвестно, возможно, через сотни лет. Но возможны поселения около Благодати (или люди получают возможность этой Благодатью управлять). Тогда дети (внуки? Правнуки?) могут быть зрячими и постепенно восстанавливать старый мир. Иной мир при этом переживает свой постапокалипсис, и они тоже не факт, что выживут, и игроки это знают.

Основное благо тут - Сохранение самоидентификации. Мы остаёмся людьми и не меняемся, и потенциально Земля восстановится, как была. Мы отказываемся от всего нового, что могли бы получить. И - это самая небезопасная концовка. Зато только тут люди остаются людьми.

2) Переход. Становимся частью ИХ мира, но теряем свой. Игроки обнаруживают, что, если они станут частью новой экосистемы, они смогут выжить. И это же даст им выход из кризиса человечества. Это адаптация людей под новую экосистему, люди становятся такими же, как Незримые. Они приобретают знания и могущество Незримых (как следствие - бессмертие и безопасность), а Незримые - реально обладают гораздо бОльшим знанием и могуществом. Дополняя полученное своими знаниями о Земле, люди/Незримые терраформируют наш мир в ИХ, а потом чинят все оставшиеся проблемы.

Основное благо тут - дарованное знание и могущество, в частности Бессмертие. Люди теряют свой мир и самоидентификацию. Зато только тут заканчивается Апокалипсис - новый мир для изменившихся людей безопасен.

3) Синтез. Разлом расширяется на оба мира, его границы сливаются с границами миров. Фактически, это новый мир, состоящий из наслоения обоих старых, но в будущем он станет… никто не знает, чем. Люди подселяют к себе Незримых как симбиотов и становятся дуальным существом. Кризис человечества исчезает вместе со старой цивилизацией, им на смену приходит неведомое.

Основное благо тут - Синтез возможностей: мы не приобретаем чужие знания и могущество, не сохраняем свои, а вместе строим что-то, что потенциально больше своих составляющих. Но это опасный путь первооткрывателей. При этом люди частично теряют свой мир и самоидентификацию (но меньше, чем в “жёлтой” концовке), и приобретают совсем немного знаний и могущества (они теряются с ИХ миром), и, как следствие, безопасность. Зато только тут появляется нечто принципиально новое.

После финала

Плановый шэринг и рефлексия игры

Связанное мероприятие
концепция постигровое тьма_2019